Αλγεβρα

Τι είναι το gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία. Gamification στη μάθηση. Πώς να παρακολουθήσετε μαθήματα

Τι είναι το gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία.  Gamification στη μάθηση.  Πώς να παρακολουθήσετε μαθήματα

Σύμφωνα με το infographic του Knewton Project, κάθε χρόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες, 1,2 εκατομμύρια μαθητές αποτυγχάνουν να αποφοιτήσουν από το γυμνάσιο και το κολέγιο επειδή χάνουν το ενδιαφέρον τους για μάθηση. Την ίδια στιγμή, η ανθρωπότητα ξοδεύει τρία δισεκατομμύρια ώρες την εβδομάδα σε παιχνίδια στον υπολογιστή και πέντε εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν ακόμη και 45 ώρες την εβδομάδα. Οι ειδικοί αποκαλούν το gamification της εκπαίδευσης ως εργαλείο που θα βοηθήσει να ξεπεραστεί αυτή η εκπαιδευτική κρίση.

Εν συντομία για το κύριο πράγμα: τι είναι το gamification

Το gamification είναι η χρήση στοιχείων και μηχανικών παιχνιδιών για σκοπούς εκτός παιχνιδιού, όπως η εκμάθηση, και το 2017 θα είναι μια από τις κύριες εκπαιδευτικές τάσεις στον κόσμο.

Αυτό είναι ένα πολύ πολύπλευρο και ποικίλο εργαλείο που δεν είναι εύκολο να εξηγηθεί σε ένα άρθρο. Για να αντεπεξέλθω σε αυτό το έργο, εγώ ο ίδιος πρόκειται να χρησιμοποιήσω ένα εργαλείο gamification: σταδιακή αύξηση της δυσκολίας. Αρχικά, θα δούμε τα πιο απλά και ακόμη και πρωτόγονα εργαλεία gamification που πιθανότατα έχετε συναντήσει στη ζωή σας. Στη συνέχεια, ας δούμε πού έχει προχωρήσει το gamification σήμερα και ποιες είναι οι προοπτικές του: θα υπάρξουν επίσης γνωστά παραδείγματα, αλλά πιο απροσδόκητα. Μετά από αυτό, πρέπει να καταλάβουμε γιατί το gamification είναι σημαντικό και γιατί πρέπει να το χρησιμοποιούμε ακόμη πιο ενεργά. Τέλος, θα συζητήσω τις επικρίσεις για αυτό το εργαλείο και θα απαντήσω σε αντιρρήσεις. Έτσι, θα προχωρήσουμε από μια απλή περιγραφή ήδη γνωστών πραγμάτων σε μια συνολική ανάλυση του φαινομένου.

Πώς ξεκίνησαν όλα, ή γνώριμο gamification

Τι σκεφτήκατε όταν ακούσατε τη λέξη "gamification"; Πιθανότατα, για διάφορα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Και πράγματι, αυτό είναι ένα από τα πρώτα, τα περισσότερα απλά σχήματαπαιχνιδοποίηση της μάθησης. Αυτό το εργαλείο είναι τόσο απλό που χρησιμοποιείται συχνά από τους δασκάλους για να διδάξουν κάτι σε μικρά παιδιά. Το παιδί παίζει με ευχαρίστηση και στην πορεία αποκτά νέες εμπειρίες, γνώσεις και δεξιότητες.

Με μια τόσο επιφανειακή εξέταση, φαίνεται ότι η ουσία του gamification είναι να αποκαλεί τη μαθησιακή διαδικασία παιχνίδι και να ενδιαφέρει τον μαθητή για μια τέτοια παρουσίαση. Στην πραγματικότητα, όλα είναι πιο περίπλοκα. Η ουσία του gamification είναι να εμπλέξει τον μαθητή στη διαδικασία με τη βοήθεια μικρών ψυχολογικών τεχνασμάτων που βοηθούν να προκαλέσει σε ένα άτομο τα ίδια συναισθήματα που προκαλεί το παιχνίδι.

Θα δώσω μερικά παραδείγματα για το ποια στοιχεία παιχνιδιού μπορεί να είναι σε ένα σύγχρονο διαδικτυακό μάθημα ή εκπαιδευτική εφαρμογή:

    κατακερματισμός των πληροφοριών σε «επίπεδα»·

    πρόσβαση σε νέο περιεχόμενο μόνο μετά την ενοποίηση του καλυπτόμενου υλικού·

    οπτική απεικόνιση προόδου - μετάλλια, βαθμοί, κονκάρδες, γραφήματα.

    ένα ανταγωνιστικό στοιχείο ή το αντίστροφο, η ανάγκη να ενωθούμε σε μια ομάδα.

    σύνθεση νέων δεξιοτήτων - εργασίες για τις οποίες πρέπει να χρησιμοποιήσετε πολλές απλούστερες δεξιότητες ταυτόχρονα.

Όλα αυτά τα στοιχεία κάνουν τη μαθησιακή διαδικασία πιο ενδιαφέρουσα και συναρπαστική, εμποδίζουν τον μαθητή να κουραστεί και να χάσει το ενδιαφέρον του και τον παρακινούν να μην σταματήσει τη μελέτη. Και δεν είναι καθόλου απαραίτητο να αποκαλούμε το μάθημα παιχνίδι.

Νέοι ορίζοντες εκπαίδευσης: σύγχρονη παιχνιδοποίηση

Τα τελευταία χρόνια, διάσημος εκπαιδευτικά ιδρύματακαι οι προχωρημένοι δάσκαλοι αρχίζουν να χρησιμοποιούν παιχνίδια για να αντιμετωπίσουν την εκπαιδευτική κρίση και να αποκαταστήσουν το ενδιαφέρον των μαθητών για μάθηση. Έτσι, σύμφωνα με την έκθεση του MIT «Moving Learning Games Forward», σήμερα χρησιμοποιούνται πραγματικά παιχνίδια ως διδακτικά βοηθήματα. Έτσι, οι μαθητές μπορούν να μάθουν τα βασικά της θεωρίας πιθανοτήτων στο παιχνίδι Dungeons & Dragons, οι εκκολαπτόμενοι μηχανικοί και οι αρχιτέκτονες μπορούν να βοηθηθούν από το Bridge Builder - ένα παιχνίδι όπου πρέπει να χτίσετε μια γέφυρα χρησιμοποιώντας περιορισμένους πόρους, ο δημοφιλής προσομοιωτής SimCity διδάσκει στους παίκτες πώς να διαχειρίζονται μια ολόκληρη πόλη ως δήμαρχος της, και μαθητές των ΗΠΑ και η Σουηδία μαθαίνουν μια εισαγωγή στην πολιτική μηχανική χρησιμοποιώντας το Minecraft.

Όμως η εκπαιδευτική κοινότητα δεν σταμάτησε να χρησιμοποιεί έτοιμα παιχνίδια για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Οι σύγχρονοι δάσκαλοι αναπτύσσουν νέα παιχνίδια και ολόκληρα εκπαιδευτικά συστήματα βασισμένα σε σενάρια παιχνιδιών. Έτσι, το 2013, το Gamification.co έγραψε για τον δάσκαλο David Hunter, ο οποίος διδάσκει στους μαθητές του «γεωγραφία στον κόσμο μιας αποκάλυψης ζόμπι». Τα παιδιά στην τάξη του επεξεργάζονται ένα σενάριο για να επιβιώσουν από ένα ξέσπασμα ζόμπι, χρησιμοποιώντας γνώσεις για το κλίμα, το έδαφος, τη μετανάστευση και άλλα πράγματα που διδάσκονται σε ένα κανονικό εγχειρίδιο γεωγραφίας.

Γιατί το gamification είναι τόσο σημαντικό τώρα

Η εκπαίδευση προχωρά όλο και πιο βαθιά στο διαδίκτυο. Μεγάλα πανεπιστήμια ξεκινούν τα δικά τους μαθήματα σε μαζικές πλατφόρμες όπως το Coursera, ανοίγουν την εξ αποστάσεως εκπαίδευση και αρχίζουν να χρησιμοποιούν χώρο αποθήκευσης στο cloud για τους φοιτητές να έχουν πρόσβαση σε διαδικτυακές διαλέξεις και πανεπιστημιακές βιβλιοθήκες. Κάθε χρόνο εμφανίζονται όλο και περισσότερες εφαρμογές στον κόσμο, με τη βοήθεια των οποίων μπορείτε να μάθετε οτιδήποτε: από μαγειρικές τέχνες μέχρι αστροφυσική.

Από τη μία πλευρά, αυτό είναι καλό: η γνώση γίνεται πιο προσιτή. Αλλά δεν μπορούμε να αρνηθούμε ότι αυτή η κατάσταση πραγμάτων μας έφερε νέα προβλήματα. Για παράδειγμα, ένας μαθητής που παρακολουθεί ένα διαδικτυακό μάθημα δεν έχει δάσκαλο, πράγμα που σημαίνει ότι δεν υπάρχει κανένας που να υποστηρίζει το ενδιαφέρον του για μάθηση. Μπορείς να πεις ότι αυτό είναι το πρόβλημά του και να τα παρατήσεις. Αλλά αυτό είναι αντιεπαγγελματικό.

Το gamification είναι ακριβώς η λύση σε αυτό το πρόβλημα: δίνει νέα κίνητρα, «αγκιστρώνει» τον μαθητή και τον κρατά στην πορεία του.

Σύμφωνα με την Oxford Analityca, η παιχνιδοποίηση δίνει στους μαθητές τέσσερις ελευθερίες: την ελευθερία να προσφέρουν εθελοντισμό, την ελευθερία να αποτυγχάνουν, την ελευθερία να πειραματίζονται και την ελευθερία να προχωρούν μόνοι τους.

Πανάκεια ή άχρηστη μόδα. Κριτική στο gamification


Το 2015, δημοσιεύτηκε ένα άρθρο στο ιστολόγιο ASUS Russia στο Geektimes, ο συγγραφέας του οποίου χαρακτήρισε το gamification ένα άχρηστο φαινόμενο της μόδας. Τα επιχειρήματά του συνοψίζονται στο γεγονός ότι η εκμάθηση ενδιαφέροντος πραγμάτων είναι από μόνη της συναρπαστική, και εάν ένα άτομο θεωρεί, για παράδειγμα, το τραπεζικό βαρετό, τότε κανένα σήμα ή επίπεδο δεν θα μπορεί να τον παρακινήσει και να τον κάνει εκπαιδευτική διαδικασίαπιο ενδιαφέρον. Το παράδοξο είναι ότι στις επόμενες παραγράφους ο συγγραφέας δίνει παραδείγματα επιτυχούς χρήσης παιχνιδιών και μηχανισμών τυχερών παιχνιδιών για μάθηση και αντικρούει ανεξάρτητα τη θέση «η παιχνιδοποίηση είναι άχρηστη». Αυτό το άρθρο απεικονίζει τέλεια τις περισσότερες από τις κριτικές που έχω ακούσει για το gamification. Η ουσία των ισχυρισμών έγκειται στο γεγονός ότι τα στοιχεία του παιχνιδιού κηρύχθηκαν πανάκεια για όλα τα προβλήματα στην εκπαιδευτική σφαίρα και άρχισαν να χρησιμοποιούνται με ή χωρίς λόγο.

Από αυτή την άποψη, μου αρέσει η θέση του gamifier Ilya Kurylev, ο οποίος εργάστηκε σε έργα όπως το Bitrix24 και το LinguaLeo. Στη συνέντευξή του στο Ίδρυμα Rybakov, ο Ilya λέει ότι για να χρησιμοποιήσετε το gamification, πρέπει πρώτα να εντοπίσετε προβλήματα και να διαμορφώσετε εργασίες. Και μόνο τότε θα είναι δυνατό να χτιστούν κάποιες στρατηγικές και να εφαρμοστούν μηχανισμοί παιχνιδιού. Το gamification λειτουργεί, αλλά μόνο όταν χρησιμοποιούμε τα εργαλεία του συνειδητά.

Ως συμπέρασμα, θα παραθέσω την εκτελεστική διευθύντρια ακαδημαϊκής καινοτομίας στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια, Barbara Courchan. Στη στήλη της στο Forbes, η Barbara γράφει ότι «το κλειδί για την εκπαίδευση παιχνιδιών δεν είναι να δίνεις προτεραιότητα το ένα έναντι του άλλου, αλλά να βρεις εκείνο το γλυκό σημείο μεταξύ παιδαγωγικής και δέσμευσης, όπου η μάθηση συναντά την ψυχαγωγία».

Αντίγραφο

1 Κρατικό Αυτόνομο Ίδρυμα Επαγγελματικής Εκπαίδευσης "Smolensk Regional Institute for Educational Development" Τμήμα Μεθόδων Διδακτικής Επιστημών και Μαθηματικών Τμήμα Θεμάτων Τηλέφωνο: 8 (4812) Ivanov V.M., Αναπληρωτής Καθηγητής του Τμήματος MPP EMC Θέμα: Gamification στην εκπαίδευση: νόημα και λειτουργίες

2 Σε σχέση με την εισαγωγή του Ομοσπονδιακού Κρατικού Εκπαιδευτικού Προτύπου της νέας γενιάς, το οποίο επιβάλλει ένα αυστηρό σύστημα απαιτήσεων για τα αποτελέσματα της εκπαίδευσης και κατάρτισης των μαθητών, υπάρχει ανάγκη εντατικοποίησης παιδαγωγική διαδικασία, αναζήτηση νέων αποτελεσματικών μέσων και τρόπων για την επίτευξη των απαιτούμενων αποτελεσμάτων. Μεταξύ των πολλών τεχνολογιών και μεθόδων εκπαίδευσης και κατάρτισης, η χρήση τεχνικών παιχνιδιών σε καταστάσεις εκτός παιχνιδιού - gamification - γίνεται σχετική. Η εμπειρία δείχνει ότι η χρήση αυτών των τεχνικών μπορεί να αυξήσει σημαντικά την αποτελεσματικότητα της εκπαιδευτικής διαδικασίας.

3 Το αυξανόμενο ενδιαφέρον για την παιχνιδοποίηση εξηγείται από την επιθυμία να βρεθεί ένας τρόπος να αυξηθεί η εμπλοκή των υποκειμένων της εκπαιδευτικής διαδικασίας σε παραγωγικές δραστηριότητες και να υπάρξει μεγαλύτερο άνοιγμα στο σύστημα για την αξιολόγηση των αποτελεσμάτων του. Το Gamification χρησιμοποιεί στοιχεία παιχνιδιού, όπως ρύθμιση εργασιών, σχόλια, επίπεδα και δημιουργικότητα. Οι παίκτες κερδίζουν πόντους και πόντους, που με τη σειρά τους είναι κίνητρο για περαιτέρω γνώση του θέματος και του υλικού.

4 Η συμμετοχή παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία δεν είναι καινοτομία. Επίσης η Κ.Δ. Ο Ushinsky συνέστησε να συμπεριληφθούν στοιχεία παιχνιδιού στη μονότονη εκπαιδευτική εργασία των παιδιών, προκειμένου να γίνει η μαθησιακή διαδικασία πιο παραγωγική. Είπε ότι για ένα παιδί το παιχνίδι αντικαθιστά την πραγματικότητα και την κάνει πιο ενδιαφέρουσα και κατανοητή γιατί τη δημιουργεί μόνος του. Στο παιχνίδι, το παιδί δημιουργεί τον δικό του κόσμο και ζει σε αυτόν, και ίχνη αυτής της ζωής μένουν πιο βαθιά μέσα του, αφού υπάρχει ένα συναισθηματικό συστατικό και το ίδιο ελέγχει τη δημιουργία του.

5 Πολλά άρθρα και διατριβές έχουν γραφτεί για τις τεχνολογίες τυχερών παιχνιδιών. Ως παιχνίδι ορίζεται η διαδικασία στην οποία συμμετέχουν δύο ή περισσότερα μέρη, ανταγωνίζονται μεταξύ τους και επιδιώκουν έναν συγκεκριμένο στόχο. Αυτό είναι ένα είδος δραστηριότητας κατά την οποία αναδημιουργούνται οι κοινωνικές σχέσεις μεταξύ των ανθρώπων. Το παιχνίδι έχει τα ακόλουθα δομικά στοιχεία: πλοκή, ρόλους, κανόνες. Οι παίκτες αναθέτουν ρόλους και τους ενσαρκώνουν σύμφωνα με την πλοκή, υπακούοντας σε ορισμένους κανόνες.

6 Πολλοί ερευνητές παιχνιδιών σημειώνουν την κινητοποίηση και ενεργοποίηση των δυνατοτήτων του ατόμου, την υλοποίηση των δημιουργικών του δυνατοτήτων, αφού το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από χαρακτηριστικά όπως ο αυτοσχεδιασμός, το πνεύμα του ανταγωνισμού, η συναισθηματική συνιστώσα και η ευχαρίστηση. Η αξία της τεχνολογίας gaming δεν μπορεί να εξαντληθεί και να αξιολογηθεί από τις ψυχαγωγικές και δημιουργικές της δυνατότητες. Αυτή είναι η ουσία του φαινομένου του: όντας ψυχαγωγία και χαλάρωση, μπορεί να εξελιχθεί σε μάθηση, δημιουργικότητα και μοντελοποίηση των ανθρώπινων σχέσεων.

7 Σε ένα σύγχρονο σχολείο που στηρίζεται στην ενεργοποίηση και εντατικοποίηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας συνιστάται ανεπιφύλακτα η χρήση τεχνολογιών gaming. Η έννοια των «τεχνολογιών παιχνιδιών» περιλαμβάνει μια αρκετά ευρεία ομάδα τεχνικών για την οργάνωση της μαθησιακής διαδικασίας. Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι έχει ένα ουσιαστικό χαρακτηριστικό - έναν σαφώς καθορισμένο στόχο και ένα αντίστοιχο αποτέλεσμα, το οποίο χαρακτηρίζεται από εκπαιδευτικό και γνωστικό προσανατολισμό.

8 Φόρμα παιχνιδιούοι τάξεις δρα ως μέσο πρόκλησης, διέγερσης εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Η μαθησιακή διαδικασία λαμβάνει χώρα ως η δραστηριότητα του μαθητή, όπως δείχνει η ψυχολογική έρευνα, αυτό που ακούμε απορροφάται ενεργά κατά 40%, αυτό που βλέπουμε κατά 50%, αν βλέπουμε και ακούμε ταυτόχρονα, τότε το θυμόμαστε το 70. -75%, και αν το κάνουμε μόνοι μας, θυμόμαστε το 92%. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι τεχνικές παιχνιδιού είναι τόσο σημαντικές στη διαδικασία μάθησης σε οποιοδήποτε επίπεδο.

9 Η μορφή παιχνιδιού των τάξεων δημιουργείται με τη βοήθεια τεχνικών παιχνιδιού που χρησιμεύουν ως μέσο παρακίνησης και τόνωσης των μαθησιακών δραστηριοτήτων. Δεν υπάρχει δάσκαλος ή μαθητής στο παιχνίδι. Υπάρχουν ρόλοι και δραστηριότητες και όλοι οι συμμετέχοντες διδάσκουν ο ένας τον άλλον και μαθαίνουν ο ένας από τον άλλον. Η μάθηση με βάση το παιχνίδι είναι διακριτική.

10 Κατά κανόνα, όλοι είναι ανοιχτοί στο παιχνίδι. Σχεδόν σε οποιοδήποτε θέμα ή θέμα που μελετάται, μπορείτε να βρείτε ενδιαφέροντα παιχνίδια και να τα εισάγετε στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τι είδη παιχνιδιών ρόλων μπορούν να εφαρμοστούν στην τάξη; Από την τηλεφωνική συνομιλία στις διαπραγματεύσεις. Από αγορά προϊόντος σε κατάστημα μέχρι επίσκεψη στον οδοντίατρο, απόκτηση δουλειάς (συνέντευξη), άνοιγμα τραπεζικού λογαριασμού, λήψη δανείου, τελωνείο κ.λπ. και τα λοιπά.

11 Τα παιχνίδια εκτελούν μια μεγάλη ποικιλία λειτουργιών: Κοινωνικοπολιτισμική λειτουργία. Οι μαθητές εξοικειώνονται με τον πολιτισμό και τα έθιμα διαφορετικών χωρών και τις πνευματικές αξίες τους. μάθουν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η λειτουργία της διεθνικής επικοινωνίας διδάσκει να κατανοείς και να αποδέχεσαι τις ιδιαιτερότητες μιας ξενόγλωσσης κουλτούρας, να είσαι ανεκτικός, να αναζητάς διέξοδο κατάσταση σύγκρουσηςχωρίς να καταφεύγουν σε επιθετικότητα και βία

12 Ένα από τα πιο βασικά είναι η λειτουργία της ανθρώπινης αυτοπραγμάτωσης στο παιχνίδι. Το παιχνίδι είναι σημαντικό ως σφαίρα αυτοπραγμάτωσης ως άτομο. Από αυτή την άποψη, η ίδια η διαδικασία είναι πιο σημαντική και όχι το αποτέλεσμα, το πνεύμα ανταγωνισμού και η δυνατότητα αυτοπραγμάτωσης για την επίτευξη του στόχου. Η θεραπευτική λειτουργία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι μπορεί και πρέπει να χρησιμοποιηθεί για να ξεπεράσει διάφορες δυσκολίες που έχει ένα άτομο στη συμπεριφορά, στην επικοινωνία με τους άλλους, στη μάθηση. Αξιολογώντας τη θεραπευτική αξία των τεχνικών gaming, ο D.B. Ο Elkonin έγραψε ότι το αποτέλεσμα της παιγνιοθεραπείας καθορίζεται από την πρακτική των νέων κοινωνικών σχέσεων που λαμβάνει ένα άτομο σε ένα παιχνίδι ρόλων

13 Λειτουργία διόρθωσης στο παιχνίδι. Η ψυχολογική διόρθωση στο παιχνίδι συμβαίνει φυσικά, αφού όλοι οι συμμετέχοντες είναι επί ίσοις όροις: δεν υπάρχουν δυνατοί και αδύναμοι συμμετέχοντες, αλλά υπάρχει πλοκή και ρόλοι και ο στόχος του παιχνιδιού τους ενώνει. Συχνά τα αδύναμα παιδιά προετοιμάζονται καλύτερα από τα δυνατά και η απόκλιση διαγράφεται

14 Ψυχαγωγική λειτουργία του παιχνιδιού Η ψυχαγωγική λειτουργία του παιχνιδιού συνδέεται με τη δημιουργία ευνοϊκής ατμόσφαιρας, ψυχικής ηρεμίας και χαράς ως προστατευτικούς μηχανισμούς, δηλαδή σταθεροποίηση της προσωπικότητας των υποκειμένων της παιδαγωγικής διαδικασίας, η οποία βοηθά στην απόκτηση αυτοπεποίθηση και να απολαύσετε την ανακάλυψη των δυνατοτήτων σας

15 Αλλά ανεξάρτητα από το πόσο πολύ θέλουμε να παίξουμε, υπάρχουν και άλλα είδη εργασίας που πρέπει να γίνουν στην τάξη. Επομένως, ο χρόνος στην τάξη κατανέμεται, κατά κανόνα, σε ένα μόνο παιχνίδι και όχι σε κάθε μάθημα. Εδώ μας βοηθούν οι ψηφιακές τεχνολογίες. Σύγχρονοι μαθητέςνα κυριαρχήσει αριστοτεχνικά στις τεχνολογίες πληροφοριών και επικοινωνιών και να χρησιμοποιήσει ενεργά τα ηλεκτρονικά μέσα. Αυτό καθιστά δυνατή τη μετακίνηση μέρους της μάθησης στο Διαδίκτυο, πέρα ​​από τις ακαδημαϊκές ώρες, γεγονός που καθιστά δυνατή τη διεύρυνση του φόρτου της τάξης, χρησιμοποιώντας τα στοιχεία της εκπαιδευτικής διαδικασίας που είναι ενδιαφέροντα και προσβάσιμα στα παιδιά.

16 Ποια στοιχεία παιχνιδιού μπορούν να προσφερθούν στο διαδίκτυο ώστε να είναι εκπαιδευτικά και διασκεδαστικά; Αυτό είναι πρωτίστως η ανάπτυξη των δεξιοτήτων γραφής. Τέτοια παιχνίδια περιλαμβάνουν: - συνάντηση με έναν μητρικό ομιλητή στο Διαδίκτυο (βρες έναν φίλο με στυλό). - επιστολή σε χορηγούς (προσφέρεται στα παιδιά ένα συγκεκριμένο πρόγραμμα επιστολής). Μπορούν να το στείλουν σε πραγματικούς πιθανούς χορηγούς (αν υπάρχει ανάγκη) ή να το στείλουν στον δάσκαλο. - διαφημιστικές επιστολές. Το καθήκον είναι να ενδιαφέρει έναν πιθανό αγοραστή προσφέροντάς του ένα συγκεκριμένο προϊόν ή υπηρεσία.

17 Η παιχνιδοποίηση στο σχολείο αποσκοπεί στη δημιουργία ενός περιβάλλοντος πληροφόρησης και μάθησης που θα προωθούσε την ανεξάρτητη, ενεργή επιθυμία των μαθητών να αποκτήσουν γνώσεις, δεξιότητες και ικανότητες, όπως κριτική σκέψη, ικανότητα λήψης αποφάσεων, ομαδική εργασία και ετοιμότητα. να συνεργαστούν. Έτσι, το gamification βοηθά στην αποκάλυψη δημιουργικότητακαι παρακινεί την αυτομόρφωση του ατόμου.


Δημοτικό αυτόνομο νηπιαγωγείο «Νηπιαγωγείο 10» «Η θέση και ο ρόλος των τεχνολογιών τυχερών παιχνιδιών στην εκπαίδευση εκπαιδευτική διαδικασία» Εκπαιδευτικός: Trubanchuk Liliya Mikhailovna g.p. Τούτσκοβο,

ΤΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΩΣ ΝΕΑ ΜΟΡΦΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Elena Nikolaevna Dolgikh, Ph.D. Sc., κορυφαίος μεθοδολόγος στη φυσική και την εξ αποστάσεως εκπαίδευση 4 Απριλίου 2016 Ένα παιχνίδι είναι ένας τύπος δραστηριότητας σε

Δημοτική Αυτόνομη εκπαιδευτικό ίδρυμαμέσος γυμνάσιο 184 «Νέο Σχολείο» Με συμφωνία της τοπικής αυτοδιοίκησης, εγκρίνω: πρωτόκολλο 1 της 03.09. 2013 Διευθυντής Γυμνασίου ΜΑΟΥ 184 «Νέο Σχολείο»

Aleksandrova Natalya Sergeevna πλοίαρχος βιομηχανικής εκπαίδευσης Padyukina Nadezhda Vyacheslavovna πλοίαρχος βιομηχανικής εκπαίδευσης Αυτόνομο ίδρυμα δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης της Δημοκρατίας του Τσουβάς επαγγελματική εκπαίδευση

Pechenkin Dmitry Alekseevich μαθητής Repyuk Ekaterina Vladimirovna δάσκαλος GBOU SPO "Περιφερειακό Ιατρικό Κολλέγιο Kemerovo" Kemerovo, Περιφέρεια ΚεμέροβοΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΑΓΓΛΙΚΩΝ

Δάσκαλος Maksimova Svetlana Aleksandrovna δημοτικές τάξειςΚρατικό δημοσιονομικό εκπαιδευτικό ίδρυμα δευτεροβάθμια εκπαίδευση 1161 Μόσχα ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Σχετικά με τα βασικά

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ Perova Anna Konstantinovna Ph.D. πεδ. Επιστημών, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Ulyanova Larisa Aleksandrovna Υποψήφια Επιστήμη πεδ. Επιστημών, Αναπληρωτής Καθηγητής, Ομοσπονδιακό Δημοσιονομικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ανώτατης Επαγγελματικής Εκπαίδευσης "Kaluzhsky" κρατικό πανεπιστήμιοτους. Κ.Ε. Tsiolkovsky" Kaluga, Kaluzhskaya

Grigorieva Tatyana Mikhailovna, νηπιαγωγείο MBDOU 114, Tver, e-mail: [email προστατευμένο]Ανάπτυξη γνωστικού ενδιαφέροντος σε παιδιά προσχολικής ηλικίας Περίληψη. Το άρθρο περιγράφει το γνωστικό

Ερωτηματολόγιο για εκπαιδευτικούς «Προσδιορισμός του επιπέδου διαμόρφωσης των επαγγελματικών ικανοτήτων ενός εκπαιδευτικού» Σκοπός αυτής της μεθοδολογίας είναι να προσδιορίσει το επίπεδο διαμόρφωσης των βασικών ικανοτήτων των εκπαιδευτικών, επιτρέποντας

Ένα σύγχρονο μάθημα ξένων γλωσσών στο πλαίσιο της μετάβασης στο Ομοσπονδιακό Κρατικό Εκπαιδευτικό Πρότυπο δεύτερης γενιάς Προετοιμάστηκε από καθηγητή Αγγλικών στο Δημοτικό Δημοσιονομικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα «Λύκειο 7» στο Khimki Olga Vasilievna Kozmik «Οι αλλαγές στο ομοσπονδιακό κρατικό εκπαιδευτικό πρότυπο είναι επείγουσες ανάγκη,

Η χρήση τεχνολογιών παιχνιδιών στα μαθήματα ξένων γλωσσών I. S. Ivashkina, καθηγητής ξένων γλωσσών στο γυμνάσιο MBOU, 9ο έτος. Kolomna Κοινωνικοί - πολιτικοί και οικονομικοί μετασχηματισμοί σε όλους τους τομείς

ΧΡΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Vrazhnova A. S., Tsarev D. A. Tula State Pedagogical University που φέρει το όνομά του. L. N. Tolstoy Tula, Ρωσία Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΑ ΑΓΓΛΙΚΑ

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, Δάσκαλος Περιφερειακό σχολείο Yashnabad 198 Δάσκαλος της περιοχής Yashnabad σχολείο 198 Ουζμπεκιστάν, πόλη Τασκένδη ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ

Τεχνολογία προβληματικής-διαλογικής μάθησης Ένα άτομο κατανοεί βαθιά μόνο αυτό στο οποίο καταλήγει ο ίδιος. Σωκράτης Ξεχωριστή θέση στην παιδαγωγική μου δραστηριότητα κατέχει η μελέτη και η εφαρμογή του

Borzenkova L.N., Muravyova E.A., Orlova L.A. ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΕΣΩ ΧΡΗΣΗΣ ΜΗ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΣΤΙΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ ΤΑΧΥΡΟΥ ΡΥΘΜΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ σύγχρονη κοινωνίασηκώνομαι

ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Shevchenko L.G. δάσκαλος, KIOT SPb APPO Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΙΝΑΙ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΕΝΗ ΩΣΤΕ το παιδί να μάθει να μαθαίνει, να ανακαλύπτει μέσα του την ενέργεια της γνώσης, σταθερή

Vaitsekhovich Elena Yurievna, καθηγήτρια ξένων γλωσσών, GAPOU KO "Kaluga Basic Medical College", Kaluga ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΑ ΛΑΤΙΝΙΚΑ ΤΑΞΕΙΣ Περίληψη. Σε αυτό

Lyudmila Vasilievna Serikova, δασκάλα, ειδικός κατηγορίας I του Κρατικού Επαγγελματικού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος "Κέντρο Επαγγελματικής Τεχνικής Εκπαίδευσης Torez" Torez USE

ΠΙΣΤΩΤΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΩΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΑΥΞΗΣΗΣ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΟΥΣ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΠΑΙΔΙΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΦΥΣΗ E. A. Strekha Perestro στη χώρα μας τριτοβάθμιας εκπαίδευσης

Υπουργείο Παιδείας και Επιστημών Ρωσική ΟμοσπονδίαΟμοσπονδιακό κρατικό προϋπολογισμό εκπαιδευτικό ίδρυμα τριτοβάθμιας εκπαίδευσης "Saratov National Research State University"

Εκπαιδευτικό και εκπαιδευτικό ίδρυμα του BSU "Republican Institute of Higher School" Τμήμα Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΕΙΜΕΝΟΥ MS WORD ΓΙΑ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ

Υπουργείο Παιδείας και Επιστήμης της Ρωσικής Ομοσπονδίας ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑΚΟΣ ΚΡΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΤΡΙΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ «SARATOV NATIONAL RESEARCH STATE UNIVERSITY»

Web quest ως μέσο ενίσχυσης της γνωστικής δραστηριότητας παιδιών με αναπηρίες Veronika Vasilievna Anisimova, δασκάλα φυσικής, MBOU «Δευτεροβάθμια εκπαίδευση 3 με UIOP», Kotovsk Συνάφεια «Τα παιδιά πρέπει να ζουν σε έναν κόσμο ομορφιάς, παιχνιδιών,

Ευρασιατική εθνικό πανεπιστήμιοτους. L.N. Gumileva Τμήμα Θεωρίας και Πράξης ξένες γλώσσεςΜΟΝΤΕΛΟ ΠΤΥΧΙΟΥ ΕΠ «6M011900- Ξένη γλώσσα: δύο ξένες γλώσσες» Για απόφοιτο αυτής της εκπαιδευτικής

Bodyagina Ekaterina Olegovna δασκάλα του Κρατικού Προϋπολογισμού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος Δευτεροβάθμιας Επαγγελματικής Εκπαίδευσης "Τεχνική Σχολή Υπηρεσιών και Τουρισμού 29", Μόσχα ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΘΕΜΑ "ΔΙΑΚΟΣΜΗΤΙΚΑ ΚΑΛΛΥΝΤΙΚΑ ΚΑΙ ΜΑΚΙΓΙΑΖ" Περίληψη: σε αυτό

Συχνές ερωτήσεις σχετικά με τη διαχείριση έργου. 1. Ερώτηση: Τι σημαίνει ο στόχος του έργου: να διαμορφωθεί η ετοιμότητα για ανεξάρτητες μαθησιακές δραστηριότητες; Απάντηση: Μέσα στον ιστό της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Τα μουσικά παιχνίδια είναι ένα αποτελεσματικό μέσο παρακίνησης των μαθητών στο μάθημα «Μουσική και Κίνηση». Η αρχή της παιδικής δραστηριότητας στην εκπαιδευτική διαδικασία ήταν και παραμένει μια από τις κύριες αρχές στην παιδαγωγική. Αποτελείται

Polyanskaya O.Yu., δάσκαλος γεωγραφίας Βελτίωση της ποιότητας της εκπαίδευσης μέσω της παραγωγικής ανάπτυξης σύγχρονων παιδαγωγικών και τεχνολογιών της πληροφορίας 1 Στην παιδαγωγική, η έννοια της « δραστηριότητα καινοτομίας» -

Κατεύθυνση επιμόρφωσης 44/06/01 Εκπαίδευση και παιδαγωγικές επιστήμες Εστίαση (προφίλ) Θεωρία και μεθοδολογία της επαγγελματικής εκπαίδευσης ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΠΕΙΘΑΡΧΩΝ Τμήμα 1. Επιστήμες (ενότητες) Βασικό μέρος

Εγγυητής πειθαρχίας: Fayzullina L.R., υποψήφια παιδαγωγικών επιστημών, αναπληρώτρια καθηγήτρια του τμήματος προσχολικής και πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης γενική εκπαίδευσηΙνστιτούτο Sibay (παράρτημα) του Ομοσπονδιακού Κρατικού Προϋπολογισμού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος Ανώτατης Εκπαίδευσης "Bashkir State University" Πρόγραμμα εργασίας

UDC 94 (575.4) I.S. Φωκίνα Ε.Ε. «Κρατικό Λευκορωσικό Αγροτικό πολυτεχνείο", Μινσκ, Δημοκρατία της Λευκορωσίας ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΡΩΣΙΚΩΝ ΩΣ ΞΕΝΗ ΓΛΩΣΣΑ

Σεμινάριο για καθηγητές γερμανικής γλώσσας "Οργάνωση της διδασκαλίας ξένων γλωσσών στο πλαίσιο της μετάβασης στο ομοσπονδιακό κρατικό πρότυπο για τη βασική γενική εκπαίδευση" Saniya Umyarovna Gorbunova, επικεφαλής της περιφερειακής μεθοδολογικής ένωσης

P/n Νέες επαγγελματικές ικανότητες δασκάλου που περιλαμβάνονται στο Professional Standard Εργασία με προικισμένους μαθητές Εργασία στο πλαίσιο εφαρμογής σχολικού προγράμματος συμπεριληπτικής εκπαίδευσης Διδασκαλία της ρωσικής γλώσσας

Καινοτόμες τεχνολογίες στα μαθήματα της Κριμαίας Ταταρικής γλώσσας και λογοτεχνίας Δάσκαλος Seitvelieva G.Sh. Δεν υπάρχει δάσκαλος που δεν θα σκεφτόταν τις ερωτήσεις: «Πώς να κάνετε το μάθημα ενδιαφέρον και φωτεινό; Πώς να αιχμαλωτίσετε

MBOU Secondary School 29 Ολοκληρώθηκε από: δασκάλα δημοτικού σχολείου Zavyalova Valentina Anatolyevna Η έννοια των «παιδαγωγικών τεχνολογιών παιχνιδιού» περιλαμβάνει μια αρκετά ευρεία ομάδα μεθόδων και τεχνικών για την οργάνωση παιδαγωγικών

P/n Βασικές ικανότητες εκπαιδευτικού Βασικές ικανότητες εκπαιδευτικού (απαιτήσεις επαγγελματικού προτύπου) Χαρακτηριστικά ικανοτήτων Δείκτες αξιολόγησης ικανότητας 1 2 3 4 1. Κοινωνικές και προσωπικές

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna καθηγήτρια Αγγλικών στο Δημοτικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα «Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση» σελ. Kortkeros Komi Republic Απαιτήσεις της σύγχρονης κοινωνίας 2 Το ενδιαφέρον είναι αυτό που μας δίνει ενέργεια, είναι " κινητήρια δύναμη«Δυσκολία

Ph.D. Shumeiko T.S. Πολιτεία Kostanay παιδαγωγικό ινστιτούτο, Καζακστάν ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΤΗΣ ΔΙΑΛΟΓΙΚΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΩΣ ΝΕΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ Η ανάγκη της σύγχρονης κοινωνίας για ανταγωνιστικό

5. Η φοιτητική αυτοδιοίκηση πρέπει και μπορεί να αναπτυχθεί σε ενότητα και συνδυασμό με τη γενική διοίκηση στο πανεπιστήμιο. Αντίθετα, θα έπρεπε να μιλάμε για «συνδιαχείριση», αμοιβαία βοήθεια για την επίτευξη ενός κοινού στόχου δραστηριότητας

1. «Σχολείο ταλαντούχου δασκάλου»: ποιος, γιατί και πώς; 2. Πώς να το καταλάβετε: εξηγούμε τις βασικές έννοιες στο σύγχρονη παιδαγωγική 3. Επιλογή εκπαιδευτικών τεχνολογιών στην εγχώρια και παγκόσμια εκπαίδευση

Τεχνολογίες τυχερών παιχνιδιών Κοινό-στόχος: παιδιά σε ιδρύματα κοινωνικής ασφάλισης Κύριος στόχοςτεχνολογία τυχερών παιχνιδιών δημιουργία μιας πλήρους κινητήριας βάσης για τη διαμόρφωση δεξιοτήτων και ικανοτήτων δραστηριότητας

Εθνική Ακαδημία Κρατικής Διοίκησης υπό τον Πρόεδρο της Ουκρανίας Χάρκοβο Περιφερειακό Ινστιτούτο Κρατικής Διοίκησης Βελτιστοποίηση της διαδικασίας έναρξης της διεθνούς πρόσληψης ειδικών - μη φιλολόγων

Χρήση τεχνολογίας διδασκαλίας βάσει δραστηριοτήτων στα μαθήματα αγγλικών. Safronova E.V - δάσκαλος της υψηλότερης κατηγορίας Πολιτικές και οικονομικές συνθήκες που έχουν αναπτυχθεί στη χώρα μας, καθώς και

Rotaru Tatyana Aleksandrovna δάσκαλος Περιφερειακό Κρατικό Αυτόνομο Επαγγελματικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα "Belgorod Polytechnic College" Belgorod, Belgorod Region Κίνητρο

Επεξηγηματικό σημείωμα. Το πρόγραμμα εργασίας βασίζεται στο πρόγραμμα του συγγραφέα «Αγγλικά για Γενικά Εκπαιδευτικά Ιδρύματα» της Αγγλικής σειράς Rainbow. 2 4 τάξεις O. V. Afanasyeva, I. V. Mikheeva, N. V. Yazykova,

3.2.2. Ψυχολογικές και παιδαγωγικές προϋποθέσεις για την εφαρμογή του βασικού εκπαιδευτικού προγράμματος της βασικής γενικής εκπαίδευσης Τυπικές απαιτήσεις για τις ψυχολογικές και παιδαγωγικές συνθήκες για την εφαρμογή βασικής εκπαίδευσης

P/n Μοντέλο αναλυτικού πίνακα για την αξιολόγηση των βασικών ικανοτήτων εκπαιδευτικών 1 Βασικές ικανότητες εκπαιδευτικού Χαρακτηριστικά ικανοτήτων Δείκτες αξιολόγησης ικανοτήτων 1. Γενικές ικανότητες 1.1

Μορφές εργασίας με παιδιά με αυξημένα κίνητρα για εκπαιδευτικές δραστηριότητεςΣυντάχθηκε από: ανώτερη δασκάλα Veretennikova E.M. Το πρόβλημα του εντοπισμού και της ανάπτυξης χαρισματικών παιδιών και παιδιών με αυξημένα κίνητρα,

Μοντέλο αναλυτικού πίνακα για την αξιολόγηση των βασικών ικανοτήτων των εκπαιδευτικών 1 Βασικές ικανότητες Χαρακτηριστικά ικανοτήτων Δείκτες για την αξιολόγηση της ικανότητας ενός εκπαιδευτικού Αυτή η ικανότητα είναι

P/n Βασικές ικανότητες εκπαιδευτικού 1.1 Πίστη στις δυνάμεις και τις δυνατότητες των μαθητών 1.2 Ενδιαφέρον για τον εσωτερικό κόσμο των μαθητών Αναλυτικός πίνακας για την αξιολόγηση των βασικών ικανοτήτων των εκπαιδευτικών Χαρακτηριστικά

P/n Βασικές ικανότητες εκπαιδευτικού 1.1 Πίστη στις δυνάμεις και τις ικανότητες των μαθητών Μοντέλο αναλυτικού πίνακα για την αξιολόγηση των βασικών ικανοτήτων των εκπαιδευτικών Χαρακτηριστικά των ικανοτήτων I. Προσωπικές ιδιότητες

Κρατικό εκπαιδευτικό ίδρυμα δευτεροβάθμια εκπαίδευση 1022 VOUO DO Moscow ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΣΘΕΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ για γερμανική γλώσσα«Διακοπές στη Γερμανία» ΜΕΛΕΤΗ ΧΩΡΑΣ (6

ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΘΟΛΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΔΡΑΣΕΩΝ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΣΕ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Spiridonova E.A. Εθνικό Ερευνητικό Κρατικό Πανεπιστήμιο του Σαράτοφ με το όνομα N.G. Τσερνισέφσκι

ΤΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΩΣ ΜΟΡΦΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΟΤΑΝ ΣΠΟΥΔΑΖΟΥΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ Η εστίαση στην ενεργό μάθηση έχει γίνει ένα από τα σημαντικά στοιχεία της στρατηγικής για την αναδιάρθρωση της εκπαίδευσης στην τριτοβάθμια εκπαίδευση

«Ρομποτική» (Δάσκαλος: Komarova A.V.) Εισαγωγικό επίπεδο (1-2 έτη) Το πρόγραμμα «Lego Wedo First Robot (entry level) πρώτο έτος σπουδών» έχει επιστημονικό και εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Το πρόγραμμα προορίζεται

67 Κεφάλι Τμήμα Ξένων Γλωσσών Solovyova N. A. ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΣΕ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΞΕΝΩΝ ΓΛΩΣΣΩΝ Τι είναι οι επικοινωνιακές ικανότητες - αυτοί είναι οι απώτεροι στόχοι της μάθησης,

ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΩΝ ΚΩΦΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Τμήμα σωφρονιστικής παιδαγωγικής και ειδικής ψυχολογίας του Κρατικού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος Ανώτατης Επαγγελματικής Εκπαίδευσης «Κρατικό Παιδαγωγικό Νταγκεστάν

Περίληψη του προγράμματος εργασίας στα αγγλικά στις τάξεις 5-6 Το πρόγραμμα εργασίας στα αγγλικά για τις τάξεις 5-6 αναπτύσσεται με βάση: Ομοσπονδιακή συνιστώσα κρατικό πρότυπογενικός

A.S Shamanskaya (χειμώνας) ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΑΣ ΣΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΓΓΛΙΚΩΝ (ΕΠΑΓΓΕΛΜΑ ΖΑΧΑΡΟΠΛΑΣΤΙΚΗΣ) Η διδασκαλία μιας ξένης γλώσσας είναι μια από τις κύριες.

Ψυχολογική και παιδαγωγική διασφάλιση της ποιότητας της εκπαίδευσης Ομοσπονδιακά κρατικά Εκπαιδευτικά Πρότυπα συμβατικός κανόνας της απαραίτητης ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Διαμόρφωση ενός ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ θετικών αξιών (πυρήνας της προσωπικότητας του ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ): Ιδανικά αμοιβαίου σεβασμού

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ακούστηκε στο παιδαγωγικό συμβούλιο του σχολείου (πρακτικά 2 της 11ης Νοεμβρίου 2015) Θέμα Έκθεσης: Ο λειτουργικός γραμματισμός των μαθητών ως βασική κατευθυντήρια γραμμή για την ανάπτυξη ανταγωνιστικής προσωπικότητας Επί του παρόντος

3.2.2 Ψυχολογικές και παιδαγωγικές συνθήκες για την υλοποίηση της OOP LLC. Οι απαιτήσεις του Προτύπου για τις ψυχολογικές και παιδαγωγικές προϋποθέσεις για την εφαρμογή του βασικού εκπαιδευτικού προγράμματος της βασικής γενικής εκπαίδευσης είναι

JUNIOR BUSINESS SCHOOL MBA FOR EENAGES. Το JUNIOR BUSINESS SCHOOL είναι ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα που στοχεύει στην ανάπτυξη ικανοτήτων επικοινωνίας και διαχείρισης, καθώς και στην αποκάλυψη της επιχειρηματικότητας

Προσέγγιση συστήματος-δραστηριότητας στη διδασκαλία Καθηγητής Χημείας ΜΠΟΥ «Λύκειο» ρ.π. Stepnoe Avdeeva O.Yu. Στόχος της σύγχρονης εκπαίδευσης είναι να εκπαιδεύσει ένα εσωτερικά ελεύθερο, δραστήριο, δημιουργικό άτομο με

Σχόλιο πρόγραμμα εργασίαςκλάδοι Επαγγελματική παιδαγωγική και μέθοδοι διδασκαλίας σε ανώτερο σχολείοστον τομέα της εκπαίδευσης 31/06/01 Κλινική ιατρική 32/06/01 Ιατρική και προληπτική φροντίδα 06/06/01

Dvoskina Svetlana Petrovna Κρατικό δημοσιονομικό εκπαιδευτικό ίδρυμα δευτεροβάθμιας επαγγελματικής εκπαίδευσης Yamalo-Nenets Αυτόνομη Περιφέρεια"Yamal Polar Agroeconomic College"

Υπουργείο Παιδείας και Επιστημών της Ρωσικής Ομοσπονδίας Κρατικό εκπαιδευτικό ίδρυμα τριτοβάθμιας επαγγελματικής εκπαίδευσης "Slavic-on-Kuban State Pedagogical Institute" "Εγκρίνω"

Σύγχρονο μάθημα: ενεργητική νοητική δραστηριότητα από τα πρώτα λεπτά (Ενότητα 1: έναρξη του μαθήματος) 1 Νοεμβρίου 2016 Η διδακτική και εκπαιδευτική διαδικασία ξεκινά με το μάθημα, ξεκινά με το μάθημα και τελειώνει με το μάθημα. Ολοι

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΓΕΝΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Guryanov Andrey Nikolaevich δάσκαλος πρόσθετης εκπαίδευσης του Ομοσπονδιακού Κρατικού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος "Μόσχα Suvorov" στρατιωτική σχολήΥπουργείο Άμυνας της Ρωσίας» Μόσχα ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ

Ομιλία της ανώτερης δασκάλας Makarova T.S. στο περιφερειακό μεθοδολογική ενοποίησημε θέμα "Το παιχνίδι ως μέσο εκπαιδευτικής δραστηριότητας στο πλαίσιο της εφαρμογής του ομοσπονδιακού κρατικού εκπαιδευτικού προτύπου για την εκπαίδευση" "Ενημέρωση των γνώσεων των εκπαιδευτικών

ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΑΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΣΤΑ ΑΓΓΛΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Belenkaya Z.V


Σύμφωνα με τις προβλέψεις της Gartner, στις αρχές της δεκαετίας του 2010, το gamification θα είναι μία από τις βασικές τάσεις στην τεχνολογία πληροφοριών για τους οργανισμούς όλων των οργανισμών που χρησιμοποιούνται για την προσέλκυση και τη διατήρηση των καταναλωτών αγαθών και υπηρεσιών και θα επωφεληθούν από τις τεχνολογίες παιχνιδιών. σημαντικό από την ενσωμάτωση με υπηρεσίες τρίτων Περισσότεροι από το 70% των οργανισμών του Παγκόσμιου 2000 θα χρησιμοποιήσουν τουλάχιστον μία παιχνιδοποιημένη εφαρμογή σε εταιρική μορφή


Ο κύριος στόχος του gamification είναι να αλλάξεις την ανθρώπινη συμπεριφορά ανάλογα με τον στόχο σου. αύξηση του επιπέδου κατανάλωσης αύξηση της δραστηριότητας πωλήσεων εμπλοκή στη διαδικασία εργασίας Δουλεύοντας όχι για χάρη ενός σχεδίου Οι λέξεις κλειδιά είναι «αλλαγή συμπεριφοράς». Χειρισμός.
























Τα ερεθίσματα είναι αυτά που σας ωθούν στη δράση και, στην πραγματικότητα, η στιγμή της ανάμειξης όσο πιο ψηλά και δεξιά είναι το σημείο σας στο γράφημα, τόσο πιο πιθανό είναι το έναυσμα να λειτουργήσει. Αυτό είναι σημαντικό να το κατανοήσετε όταν σχεδιάζετε σενάρια αλληλεπίδρασης χρήστη/παίκτη


Τα κίνητρα και οι ευκαιρίες βρίσκονται σε διαφορετικά επίπεδα και δεν συσχετίζονται πάντα μεταξύ τους. Αν κάποιος έχει μεγάλο κίνητρο, μπορεί να πετύχει σχεδόν τα πάντα. Εάν οι χρήστες μας δεν έχουν αρχικά κίνητρα να παίξουν από τους κανόνες μας, πρέπει να στοιχηματίσουμε απλές εργασίεςΦορά σημαντικός παράγονταςκατά το σχεδιασμό σκανδάλων. Το πόσο γρήγορα μια ενέργεια θα γίνει συνήθεια και τι θα την χρησιμεύσει εξαρτάται αποκλειστικά από το επίπεδο κινήτρων και τις πραγματικές ικανότητες/πόρους. Τα ερεθίσματα που συμβαίνουν τη λάθος στιγμή ή πολύ συχνά μπορεί να είναι ενοχλητικά. Στην πραγματικότητα, τα spam και τα pop-up banner είναι επίσης ενεργοποιητές, αλλά εμφανίζονται σε λάθος χρόνο και εκτός πλαισίου, και επομένως είναι εντελώς άχρηστα. Υπάρχουν τρία στοιχεία στη συνήθεια του να είσαι!


Αναβοσβήνει σπινθήρες που προκαλούν κίνητρα. Οι διευκολυντές είναι ενεργοποιητές που αυξάνουν τις δυνατότητές σας, π.χ. απλοποίηση εργασιών. Ακόμα κι αν δεν έχετε πολύ κίνητρο, η δράση θα σας φανεί πιο εύκολη. Τα σήματα, με τη σειρά τους, μπορούν να στοχεύουν στη δέσμευση και την πρόοδο στην κίνηση κατά μήκος του σεναρίου. Τέτοιοι κανόνες ενεργοποίησης χρησιμεύουν ως δείκτες πλοήγησης σχετικά με τις επιτυχίες σας. Τύποι σκανδαλισμών






Σύνολο Γενικά πρότυπα και «χαρακτηριστικά» των συμμετεχόντων. Τρέχουσα ανθρώπινη συμπεριφορά (με βάση τη συνεχή παρακολούθηση των συγκεκριμένων ενεργειών του, τόσο εντός της διαδικασίας του παιχνιδιού όσο και εκτός). Ένας αλγόριθμος που μας δίνει την ευκαιρία να διορθώσουμε την ανθρώπινη συμπεριφορά.


Προσδιορίστε επιχειρηματικούς στόχους, η επίτευξη ή η αποτυχία των οποίων θα καθορίσει την επιτυχία ή την αποτυχία του έργου. Το να αποκτήσετε στους χρήστες 20 σήματα το μήνα δεν είναι ο στόχος. Στόχος είναι η αύξηση της επισκεψιμότητας του ιστότοπου και της αφοσίωσης των χρηστών. Προσδιορίστε την επιθυμητή συμπεριφορά τελικού χρήστη. Οι παίκτες πρέπει να περιγράφονται ξεκάθαρα. Δημογραφικά χαρακτηριστικά, κατηγορίες επισκεπτών του ιστότοπου, τα ενδιαφέροντά τους. Τι θέλουν; Σκεφτείτε τους λεγόμενους βρόχους δραστηριότητας. Χωρίζονται σε βρόχους εμπλοκής (αντίληψη σε μικρο-επίπεδο: κίνητρο για δράση – ανάδραση δράσης, που είναι ένα είδος κινήτρου για τη λήψη νέων δράσεων) και βρόχους προόδου (βρόχοι συμμετοχής ενωμένοι σε παγκόσμιο επίπεδο). Οι χρήστες πρέπει να διασκεδάζουν. Επιλέξτε στοιχεία παιχνιδιού. Ποια θα σας βοηθήσουν να πετύχετε τους στόχους σας; Για παράδειγμα, η χρήση ενός leaderboard θα βοηθήσει στη δημιουργία ενός ανταγωνιστικού περιβάλλοντος και μια γραμμή προόδου θα κάνει το σύστημα πιο διαφανές. Στάδια ανάπτυξης ενός παιγνιδιασμένου συστήματος




X – points 10 coffee shops – drink 20 coffee shops – food 5000 – iPhone day off, προαιρετική άδεια, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα" title="Coffeeshop Company Μέσος έλεγχος >= X – βαθμοί 10 καφετέριες – ποτό 20 καφετέριες – φαγητό 5000 – ρεπό iPhone, προαιρετική άδεια, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα" class="link_thumb"> 24 !} Coffeeshop Company Μέσος λογαριασμός >= X – βαθμοί 10 καφετέριες – ποτό 20 καφετέριες – φαγητό 5000 – ρεπό iPhone, προαιρετική άδεια, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα = X - πόντοι 10 καφετέριες - ποτό 20 καφετέριες - φαγητό 5000 - ρεπό iPhone, προαιρετική άδεια, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα "> = X - πόντοι 10 καφετέριες - ποτό 20 καφετέριες - φαγητό 5000 - ρεπό iPhone , προαιρετική αργία, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα"> = Χ - πόντοι 10 καφετέριες - ποτό 20 καφετέριες - φαγητό 5000 - ρεπό iPhone, προαιρετικές διακοπές, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα" title="Coffeeshop Μέσος όρος επιταγής εταιρείας >= X – βαθμοί 10 καφετέριες – ποτό 20 καφετέριες – φαγητό 5000 – ρεπό iPhone, προαιρετική άδεια, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα"> title="Coffeeshop Company Μέσος λογαριασμός >= X – βαθμοί 10 καφετέριες – ποτό 20 καφετέριες – φαγητό 5000 – ρεπό iPhone, προαιρετική άδεια, προαγωγή, μεταφορά σε άλλο τμήμα"> !}



Το παιχνίδι ως τρόπος μάθησης έχει συνδεθεί εδώ και καιρό δημοτικό σχολείο. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, οι τεχνολογίες τυχερών παιχνιδιών έχουν χρησιμοποιηθεί ενεργά σε λύκεια και ακόμη και πανεπιστήμια.

Anna Shcherbina, Αντιπρύτανης Επιστήμης, Ρωσικό Χημικό Τεχνικό Πανεπιστήμιο. D. I. Mendeleev.

Η παιχνιδοποίηση αναφέρεται στην εμφάνιση στοιχείων παιχνιδιού σε διαδικασίες εκτός παιχνιδιού, για παράδειγμα, στην εκπαίδευση. Τα στοιχεία του παιχνιδιού δημιουργούν συνεχή ανατροφοδότηση, η οποία, με τη σειρά της, σας επιτρέπει να προσαρμόσετε τη συμπεριφορά του "παίχτη", βοηθά στη βελτιστοποίηση της αφομοίωσης υλικού, αυξάνει τη συμμετοχή και, λόγω της αυξημένης συμμετοχής, σας επιτρέπει να αυξήσετε σταδιακά την πολυπλοκότητα και την πολυπλοκότητα των εργασίες - όπως και σε ένα κανονικό παιχνίδι περνάμε από τα πιο εύκολα επίπεδα σε πιο δύσκολα. Το παιχνίδι βοηθά στην αύξηση του κινήτρου και το υψηλό κίνητρο σε βοηθά να μην εγκαταλείπεις το δύσκολο υλικό. Η υλοποίηση των στοιχείων του παιχνιδιού μπορεί να διαφέρει. Άλλωστε, καλοί και κακοί βαθμοί ή αυξημένες υποτροφίες μπορούν επίσης να θεωρηθούν μέρος του παιχνιδιού. Αλλά συνήθως, το gamification εξακολουθεί να σημαίνει τη χρήση ειδικών ψηφιακών τεχνολογιών χαρακτηριστικών των παιχνιδιών υπολογιστή. Το gamification συνήθως συζητείται σε σχέση με εξ αποστάσεως εκπαίδευση, όπου το ισχυρό κίνητρο είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται (το ποσοστό των χρηστών που ολοκληρώνουν με επιτυχία το μάθημα συνήθως δεν υπερβαίνει το 7% του αριθμού που έχουν εγγραφεί για αυτό). Ωστόσο, στοιχεία παιχνιδιού εμφανίζονται και στα κανονικά πανεπιστήμια. Τι μπορείτε να περιμένετε από την παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης, λέει η Διδάκτωρ Χημικών Επιστημών Anna Shcherbina, Αντιπρύτανης Επιστημών του Ρωσικού Χημικού Τεχνικού Πανεπιστημίου. D. I. Mendeleev.

Anna Anatolyevna, πόσο πιθανό πιστεύετε ότι η πραγματική παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης με την εισαγωγή μορφών μάθησης που βασίζονται σε παιχνίδια θα γίνει πραγματικότητα;

Επί αυτή τη στιγμήΣτο σύγχρονο εκπαιδευτικό σύστημα η διδασκαλία με τη μορφή παιχνιδιού ή αναζήτησης δεν λαμβάνεται σοβαρά υπόψη, αλλά ήδη προχωράμε προς σοβαρές αλλαγές. Νέες μορφές εισέρχονται στην εκπαιδευτική πρακτική και οι δάσκαλοι αρχίζουν ενεργά να χρησιμοποιούν πόρους πολυμέσων, παίρνοντας «στο ίδιο μήκος κύματος» με τους μαθητές. Επιπλέον, η μορφή του παιχνιδιού περιλαμβάνει ανταγωνισμό και για τους εφήβους αυτό είναι ένα ισχυρό κίνητρο για ανάπτυξη. Αξίζει πάντα να θυμόμαστε ότι το παιχνίδι δεν είναι πανάκεια. Είναι αδύνατο να βασιστεί η μαθησιακή διαδικασία μόνο σε παιχνίδια. Πιστεύω ότι είναι απαραίτητο να χρησιμοποιηθεί μια ολοκληρωμένη προσέγγιση, που συνδυάζει ακαδημαϊκή θεωρητική γνώση, ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων στο πείραμα και σύγχρονες τεχνικές gamification και mobile learning.

Πώς ταιριάζει το gamification στα διαδικτυακά μαθήματα που έχουν γίνει τόσο κοινά;

Η σταδιακή μετάβαση των χρηστών σε διαδικτυακές πλατφόρμες φέρνει πολλά πλεονεκτήματα: την ευκαιρία να μελετήσετε από οπουδήποτε στον κόσμο σε κατάλληλη στιγμή, να επιλέξετε μαθήματα με βάση προσωπικά ενδιαφέροντα και όχι προδιαμορφωμένα διδακτέα ύλη, κλπ. Ωστόσο, προκύπτει ένα πρόβλημα: η ελευθερία συνεπάγεται έλλειψη ελέγχου και αποθαρρύνει τον μαθητή. Το gamification λειτουργεί με βάση την αρχή του ανταγωνισμού και βοηθά στη διατήρηση του μακροπρόθεσμου ενδιαφέροντος για μάθηση.

Δηλαδή, η διαδικασία gamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί με επιτυχία στην αυτοεκπαίδευση; Μπορείτε να δώσετε ένα παράδειγμα έργων που υλοποιήθηκαν με επιτυχία;

Φυσικά, υπάρχουν πολλά τέτοια έργα. Το πιο προφανές παράδειγμα είναι οι πλατφόρμες και οι εφαρμογές για κινητά για εκμάθηση ξένων γλωσσών. Υπάρχουν έργα ευρύτερου προφίλ - για παράδειγμα, . Η δοκιμή βασίζεται σε ένα παιχνίδι πολλαπλών επιπέδων που βασίζεται σε ένα σύστημα αξιολόγησης. Η συμμετοχή στη Λίγκα βοηθά στη διεύρυνση της εικόνας του κόσμου και στην καλύτερη πλοήγηση στα φυσικά επιστημονικά φαινόμενα που συναντά ο καθένας μας καθημερινά. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο συμμετέχων θα μπορεί όχι μόνο να προσδιορίσει το επίπεδο γνώσεών του στη βιολογία, τη χημεία, τη φυσική, τη γεωγραφία, αλλά και, ανταγωνιζόμενος με άλλους συμμετέχοντες και κερδίζοντας τους περισσότερους πόντους, να λάβει το κύριο βραβείο - ένα ταξίδι για δύο σε ένα διαδραστικό μουσείο επιστήμης στη Γερμανία. Αυτό δεν είναι κίνητρο;

Η ενεργή χρήση του παιχνιδιού στην εκπαίδευση μπορεί να οδηγήσει στο γεγονός ότι αυτή η μορφή θα γίνει συνηθισμένη για τα παιδιά. Ποια είναι κατά τη γνώμη σας η φόρμουλα επιτυχίας;

Όπως λένε, όλα είναι καλά με μέτρο. Επομένως, η φόρμουλα για την επιτυχία είναι πολύ απλή: διατηρήστε μια ισορροπία μεταξύ της παραδοσιακής προσέγγισης και των σύγχρονων τεχνολογιών.

Γνωρίζατε ότι η παρακολούθηση μιας τηλεοπτικής σειράς μπορεί να είναι τόσο μέρος της μάθησης όσο η ανάγνωση ενός σχολικού βιβλίου ή η παρακολούθηση μιας διάλεξης;Συμφωνώ, είναι πολύ πιο ενδιαφέρον να μελετάς κοινωνικά φαινόμενα παρακολουθώντας τους αγαπημένους σου χαρακτήρες παρά να διαβάζεις βαρετά σχολικά βιβλία.

Δεν με πιστεύεις; Μάταια όμως, γιατί η διαδραστική εκπαίδευση έχει από καιρό καθιερωθεί σταθερά στα προγράμματα πολλών ξένων πανεπιστημίων.Αποδεικνύεται ότι περνώντας από επίπεδο σε επίπεδο στο αγαπημένο σας παιχνίδι, μπορείτε να μάθετε ιστορία, οικονομικά, στρατιωτική στρατηγική, ακόμη και τα βασικά στοιχεία της ασφάλειας της ζωής.

Και ενώ κάποιοι παρακολουθούν το Game of Thrones, άλλοι βελτιώνουν τις στρατηγικές τους δεξιότητες στο StarCraft. Ναι, ναι, τα παιχνίδια, όπως οι τηλεοπτικές σειρές, γίνονται επίσης μερικές φορές μέρος του εκπαιδευτικού προγράμματος. Ας καταλάβουμε τι γνώσεις μπορείτε να αποκτήσετε ανησυχώντας για τους αγαπημένους σας ήρωες. Και είναι πραγματικά τόσο χρήσιμη μια τέτοια εκπαίδευση;

Από αυτή την άποψη, συναντάμε όλο και περισσότερο τον όρο gamification. Προσπάθησα λοιπόν να μάθω, φυσικά, εν συντομία, τι κρύβεται πίσω από αυτό μια όμορφη λέξη. Gamification (gamification, gamification) είναι η χρήση στοιχείων παιχνιδιού και μεθόδων σχεδιασμού παιχνιδιού σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού. εφαρμογή προσεγγίσεων χαρακτηριστικών παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών σε εργαλεία λογισμικού για διαδικασίες μη παιχνιδιών προκειμένου να προσελκύσουν χρήστες και καταναλωτές, να αυξήσουν τη συμμετοχή τους στην επίλυση εφαρμοζόμενων προβλημάτων, στη χρήση προϊόντων και υπηρεσιών. Ο όρος gamification προέρχεται από τη λέξη "gamification", "game" + ification. Το gamification είναι, πρώτα απ' όλα, μια τεχνική αλλαγής της ανθρώπινης συμπεριφοράς, καθώς βασίζεται σε ανάλυση της ανθρώπινης συμπεριφοράς, καθώς και σε μια μεθοδολογία για το σωστό κίνητρο που βασίζεται στην ανάλυση της συμπεριφοράς ενός συγκεκριμένου ατόμου.

Το gamification ως τεχνική αλλαγής της ανθρώπινης συμπεριφοράς υπάρχει εδώ και πολύ καιρό.

Η προέλευση του gamification βρίσκεται στον τομέα του μάρκετινγκ, όπου χρησιμοποιείται για να εμπλέξει τους καταναλωτές σε σχέσεις με επωνυμίες.

1) Εμπορικά σήματα Green Shield που παράγονται στις Ηνωμένες Πολιτείες από τη δεκαετία του 1930 έως τα τέλη της δεκαετίας του 1980. Διανεμήθηκαν ως μέρος ενός προγράμματος μπόνους και ήταν ένα από τα πρώτα προγράμματα επιβράβευσης λιανικής.

2) Θερινά προγράμματα ανάγνωσης που παρείχαν διάβασμα όλο το καλοκαίρι που βοηθούσαν τα παιδιά να διατηρήσουν τις γνώσεις και τις δεξιότητές τους.
3) Προγράμματα bonus αεροπορικών εταιρειών - προγράμματα αφοσίωσης για πελάτες αεροπορικών εταιρειών που ενθαρρύνουν τους συχνούς επιβάτες να χρησιμοποιούν τις υπηρεσίες της συγκεκριμένης αεροπορικής εταιρείας ή των συνεργατών της.

Αν και ο όρος "παιχνιδοποίηση «είναι νέο, το νόημά του είναι ξεκάθαρο για εμάς. Επιτρέψτε μου να σας εξηγήσω με ένα απλό παράδειγμα - το παλιό κόλπο με συλλεκτικά παιχνίδια σε κουτιά με σοκολατένια αυγά. Θέλω να πάρω ένα αστείο παιχνίδι. είναι μια ανταμοιβή για την αγορά ενός προϊόντος που πιθανότατα δεν σας αρέσει ιδιαίτερα.

Όταν το gamification χρησιμοποιείται στην προπόνηση, λειτουργεί σχεδόν με τον ίδιο τρόπο. Μέσω του παιχνιδιού, οι μαθητές αρχίζουν να αναπτύσσουν δεξιότητες που ήταν πρόθυμοι να αγνοήσουν ή στις οποίες έτειναν να αντιστέκονται στην εργασία τους. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο το gamification διευκολύνει τη διδασκαλία.

Σήμερα υπάρχουν περισσότερες από εκατό διαφορετικές εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Η τεχνολογία είναι ένα σύνολο τεχνικών που χρησιμοποιούνται σε οποιαδήποτε επιχείρηση, δεξιότητα, τέχνη ( επεξηγηματικό λεξικό). Είναι όμως όλα σχετικά με τον σύγχρονο κόσμο, στοXXIαιώνας;

Αν ρωτήσετε τι θέλουν οι μαθητές, η πλειοψηφία θα απαντήσει – «παίξτε παιχνίδια στον υπολογιστή!»

Αναδύεται η εξής τάση: ο κόσμος του σχολείου και ο σύγχρονος κόσμος είναι δύο διαφορετικοί πόλοι. Ο σχολικός κόσμος περιλαμβάνει: το παραδοσιακό σύστημα τάξης-μαθήματος, εργασίες για το σπίτι, «τυπικά, συνηθισμένα μαθήματα», τη χρήση σχολικού βιβλίου, άτλαντα, χαρτών, παρουσίαση για το μάθημα, χρήση αναποτελεσματικών μορφών και μεθόδων διδασκαλίας στα μαθήματα. Τι περιλαμβάνει ο σύγχρονος κόσμος; Αυτή είναι μια μεταβιομηχανική κοινωνία, η εποχή της πληροφορίας, της μηχανογράφησης, της παγκοσμιοποίησης, της καινοτομίας, του εκσυγχρονισμού, της μάθησης που προσανατολίζεται στην πράξη και πολλά άλλα.

Το αποτέλεσμα είναι μια αντίθεση μεταξύ των δύο διαφορετικούς κόσμους. Το σχολείο είναι ένας ξεχωριστός κόσμος, χωρισμένος από σύγχρονο κόσμο.

Από αυτή την άποψη, προκύπτειπρόβλημα : υστέρηση εκπαιδευτικό χώροσχολεία από τον πραγματικό κόσμο των παιδιών, το χάσμα μεταξύ πραγματικότητας και μάθησης. Το σχολείο δημιουργεί ένα τεχνητό περιβάλλον που έρχεται σε αντίθεση με τα ενδιαφέροντα των παιδιών και περιορίζει την αντίληψη και την ανάπτυξή τους για τον κόσμο γύρω τους. Μάλιστα, ο δάσκαλος και ο μαθητής μιλούν διαφορετικές γλώσσες.

Αν προηγουμένως ο δάσκαλος ήταν υψηλότερος από τον μαθητή όσον αφορά την ανάπτυξη και τις ικανότητες, τώρα ο δάσκαλος είναι συχνά πολύ πίσω από τα παιδιά, που ήδη διαισθητικά κατέχουν τις νέες τεχνολογίες και έχουν εισέλθει στη συνείδησή τους, τους τρόπους συμπεριφοράς και την κοινωνικοποίησή τους. Ως εκ τούτου, προκύπτει ένα άλλο πρόβλημα - τα παιδιά δεν συμπαθούν τον δάσκαλο επειδή δεν είναι σύγχρονος. Οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν επαφή με τον σύγχρονο κόσμο: έλλειψη χρήσης σύγχρονων εκπαιδευτικών τεχνολογιών, έλλειψη ικανότητας ΤΠΕ κ.λπ. Όμως τα παιδιά δεν μαθαίνουν από αυτούς που δεν τους αρέσουν. Ως αποτέλεσμα, τα παιδιά δεν εμπιστεύονται το σχολείο και χάνουν το ενδιαφέρον τους για μάθηση.

Για να διαφοροποιήσετε τη μάθηση και να είστε σε θέση να συμβαδίζετε με την εποχή, τα μαθησιακά στοιχεία παιχνιδοποιούνται. Ποια είναι η ουσία του gamification;

Στόχος: προσέλκυση της προσοχής των μαθητών, αύξηση του ενδιαφέροντος τους για επίλυση εκπαιδευτικών προβλημάτων και περαιτέρω εφαρμογή της αποκτηθείσας γνώσης.

Τρέχουσα κατάσταση: η πιο σημαντική κατεύθυνση στην ανάπτυξη των τεχνολογιών πληροφοριών και επικοινωνιών (ΤΠΕ) σε οργανισμούς (συμπεριλαμβανομένου του τομέα της εκπαίδευσης).

Βασική αρχή: συνεχή ανατροφοδότηση στον μαθητή για να προσαρμόσει τη μαθησιακή διαδικασία μέσα από το παιχνίδι με μια βήμα προς βήμα εμβάπτιση στο θέμα χωρίς απώλεια προσοχής.

Βασικές τεχνικές:

Βασικές τεχνικές:

1. Dynamics (Δημιουργία ενός μύθου - μια ιστορία εξοπλισμένη με δραματικές τεχνικές που συνοδεύει τη διαδικασία χρήσης της εφαρμογής. Αυτό βοηθά στη δημιουργία στους χρήστες μια αίσθηση συμμετοχής, συμβολής σε έναν κοινό σκοπό, ενδιαφέροντος για την επίτευξη πλασματικών στόχων),

2. Κίνητρο (Η χρήση σταδιακών αλλαγών και περιπλοκών στόχων και στόχων καθώς οι χρήστες αποκτούν νέες δεξιότητες και ικανότητες, που διασφαλίζει την ανάπτυξη λειτουργικών αποτελεσμάτων διατηρώντας παράλληλα τη συμμετοχή των χρηστών),

3. Αλληλεπίδραση χρήστη (Διασφάλιση σταθερής, μετρήσιμης ανατροφοδότησης από τον χρήστη, παροχή δυνατότητας δυναμικής προσαρμογής της συμπεριφοράς του χρήστη και, ως αποτέλεσμα, γρήγορης κατάκτησης όλων των λειτουργιών της εφαρμογής και βαθμιαίας βύθισης του χρήστη σε πιο λεπτές στιγμές).

Χρησιμοποιούνται τα ακόλουθα στοιχεία της τεχνολογίας παιχνιδιών:

Παιχνίδια ρόλων

- «καυτή καρέκλα» (φανταστείτε τον εαυτό σας στο ρόλο κάποιου ιστορικού προσώπου και εξηγήστε)

Παιχνίδι αναζήτησης

Ιστορικό δικαστήριο

Παιχνίδι συσχέτισης

αναθέσπιση

Ταξιδιωτική εκδρομή

Λεξικός κατασκευαστής

Το παιχνίδι «αλήθεια ή ψέμα» κ.λπ.

Το μάθημα μπορεί να γίνει ως παιχνίδι:

    Τα μαθήματα σε διάφορους κλάδους υποβάλλονται σε επεξεργασία σε σετ παρουσιάσεων και βίντεο (επεξηγητικό υλικό), βίντεο flash (πνευματικά παιχνίδια) και οπτικά βοηθήματα.
    το προφίλ μαθητή και δασκάλου είναι μια περιγραφή του χαρακτήρα με το πορτρέτο του και την επιλέξιμη εμφάνισή του, μια λίστα επιτευγμάτων.

    Οι δάσκαλοι γίνονται οι οικοδεσπότες του διαδικτυακού τους σεμιναρίου, στο οποίο μπορούν να συνδεθούν μαθητές από ολόκληρη την τάξη.

    τα μαθήματα αποτελούνται από διαφορετικές δραστηριότητες: θεωρία, πρακτική (πολλές εργασίες παζλ), παιχνίδι ρόλων(ομαδική λύση σε ένα σύνθετο πρόβλημα στο οποίο υπάρχουν πολλά στάδια) και έλεγχοι σχολική εργασία στο σπίτιπαράδοση της εστίασης της κάμερας σε έναν από τους μαθητές ή την ομάδα και επίδειξη της δουλειάς που έγινε μπροστά στην τάξη·

    Οι μαθητές σε ομάδα και υπό την καθοδήγηση ενός δασκάλου ολοκληρώνουν εργασίες, ενημερώνοντας για την ετοιμότητα και ο δάσκαλος σημειώνει επιτυχίες στο διαδικτυακό σύστημα. Με βάση τα αποτελέσματα της ημέρας, της εβδομάδας, του μήνα, ο καθένας συγκεντρώνει ένα σύνολο επιτευγμάτων, το οποίο είναι μια επαρκής αξιολόγηση των δραστηριοτήτων του μαθητή. Ένα μάθημα μπορεί να δομηθεί με τη μορφή ενός αγώνα, όταν δύο ομάδες ανταγωνίζονται, η καθεμία υπό την ηγεσία του αρχηγού-δάσκαλου τους, προσπαθώντας να επιτύχει μια λύση σε κάποιο σημαντικό πρόβλημα.

Εκτός θετική ανατροφοδότησηκαι εκτιμήσεις σχετικά με το gamification στην εκπαίδευση, υπάρχουν επίσης επικρίσεις για αυτό

Επιπτώσεις της ψυχολογίας του παιχνιδιού. Σχεδόν όλα τα παιδιά αγαπούν τα παιχνίδια στον υπολογιστή και δεν αρέσει σε όλα τα παιδιά να σπουδάζουν. Επομένως, εάν φέρουμε τη δυναμική του παιχνιδιού στις τάξεις και έτσι αλλάξουμε την εκπαιδευτική διαδικασία, πρέπει να λάβουμε υπόψη την κοινωνικο-συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών: πρέπει να αντισταθούμε στις αρνητικές συνέπειες της χρήσης της ψυχολογίας του παιχνιδιού στην εκπαίδευση.
Εξωτερικό κίνητρο. Οι εξωτερικές ανταμοιβές είναι φυσικά απαραίτητες, αλλά πιο σημαντικό είναι το εσωτερικό κίνητρο των μαθητών για μάθηση.
Επιβραβεύσεις και συμπεριφορά. Υπάρχουν διάφορες μελέτες που υποδεικνύουν την παραμέληση της χρήσης ανταμοιβών στη διδασκαλία - ο δάσκαλος και ο μαθητής πρέπει να κατανοήσουν με σαφήνεια σε τι ακριβώς χρησιμεύουν οι ανταμοιβές. Το gamification έχει ψυχολογικό αντίκτυπο, διαταράσσει τη συμπεριφορά των παιδιών που αρχίζουν να επικεντρώνονται μόνο στη λήψη ανταμοιβών.

συμπεράσματα
Το gamification χρησιμοποιείται ολοένα και περισσότερο στην εκπαίδευση και δεν υπάρχει αμφιβολία ότι θα επηρεάσει επίσης τα σχολεία και τα πανεπιστήμιά μας. Εάν επιδιώκουμε το gamification από ερευνητική σκοπιά, πρέπει να εργαστούμε για να διασφαλίσουμε ότι ο αντίκτυπος του gamification είναι θετικός. Εάν μπορούμε να εκμεταλλευτούμε την ενέργεια, τα κίνητρα και τις δυνατότητες του παιχνιδιού και να τα διοχετεύσουμε στη μάθηση, μπορούμε να δώσουμε στους μαθητές πολύ σημαντικά εργαλεία για την επίτευξη επιτυχίας στην πραγματική ζωή.