Aljabar

Apa yang dimaksud dengan gamifikasi dalam proses pendidikan. Gamifikasi dalam pembelajaran. Cara mengikuti kelas

Apa yang dimaksud dengan gamifikasi dalam proses pendidikan.  Gamifikasi dalam pembelajaran.  Cara mengikuti kelas

Menurut infografis Proyek Knewton, setiap tahun di Amerika Serikat, 1,2 juta siswa gagal lulus sekolah menengah atas dan perguruan tinggi karena kehilangan minat belajar. Pada saat yang sama, umat manusia menghabiskan tiga miliar jam seminggu untuk bermain game komputer, dan lima juta orang bahkan bermain 45 jam seminggu. Para ahli menyebut gamifikasi pendidikan sebagai alat yang akan membantu mengatasi krisis pendidikan ini.

Secara singkat tentang hal utama: apa itu gamifikasi

Gamifikasi adalah penggunaan elemen dan mekanisme permainan untuk tujuan non-permainan, seperti pembelajaran, dan pada tahun 2017 akan menjadi salah satu tren pendidikan utama di dunia.

Ini adalah alat yang sangat beragam dan beragam yang tidak mudah dijelaskan dalam satu artikel. Untuk mengatasi tugas ini, saya sendiri akan menggunakan alat gamifikasi: tingkat kesulitannya meningkat secara bertahap. Pertama, kita akan melihat alat gamifikasi paling sederhana dan bahkan primitif yang mungkin pernah Anda temui dalam hidup Anda. Lalu mari kita lihat kemajuan gamifikasi saat ini dan apa prospeknya: akan ada juga contoh-contoh yang familiar, namun lebih tidak terduga. Setelah itu, kita harus mencari tahu mengapa gamifikasi itu penting dan mengapa kita harus menggunakannya lebih aktif lagi. Terakhir, saya akan membahas kritik terhadap alat ini dan menanggapi keberatan. Dengan demikian, kita akan beralih dari deskripsi sederhana tentang hal-hal yang sudah diketahui ke analisis global terhadap fenomena tersebut.

Bagaimana semuanya dimulai, atau gamifikasi yang familiar

Apa yang terlintas di benak Anda saat mendengar kata "gamifikasi"? Kemungkinan besar, tentang berbagai permainan edukatif. Dan memang, ini adalah salah satu yang pertama, terbanyak bentuk sederhana gamifikasi pembelajaran. Alat ini sangat sederhana sehingga sering digunakan oleh para guru untuk mengajarkan sesuatu kepada anak kecil. Anak bermain dengan senang hati, dan dalam prosesnya memperoleh pengalaman, pengetahuan, dan keterampilan baru.

Dengan pemeriksaan yang dangkal seperti itu, nampaknya inti dari gamifikasi adalah menyebut proses pembelajaran sebagai permainan dan menarik minat siswa pada penyajian tersebut. Kenyataannya, segalanya menjadi lebih rumit. Inti dari gamifikasi adalah melibatkan siswa dalam proses dengan bantuan trik psikologis kecil yang membantu membangkitkan emosi yang sama seperti yang ditimbulkan oleh permainan dalam diri seseorang.

Saya akan memberikan beberapa contoh elemen gamifikasi dalam kursus online atau aplikasi pendidikan modern:

    fragmentasi informasi menjadi “tingkatan”;

    akses ke konten baru hanya setelah konsolidasi materi yang dibahas;

    tampilan visual kemajuan - medali, poin, lencana, grafik;

    unsur kompetitif atau sebaliknya, perlunya bersatu dalam tim;

    sintesis keterampilan baru - tugas yang memerlukan beberapa keterampilan sederhana sekaligus.

Semua unsur tersebut membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan mengasyikkan, mencegah siswa menjadi lelah dan kehilangan minat, serta memotivasi mereka untuk tidak berhenti belajar. Dan sama sekali tidak perlu menyebut pelajaran itu sebagai permainan.

Cakrawala baru dalam pendidikan: gamifikasi modern

Dalam beberapa tahun terakhir, terkenal lembaga pendidikan dan guru tingkat lanjut mulai menggunakan permainan untuk mengatasi krisis pendidikan dan memulihkan minat belajar siswa. Jadi, menurut laporan MIT "Moving Learning Games Forward", saat ini permainan nyata digunakan sebagai alat peraga. Dengan demikian, siswa dapat mempelajari dasar-dasar teori probabilitas dalam game Dungeons & Dragons, insinyur dan arsitek pemula dapat dibantu oleh Bridge Builder - sebuah game di mana Anda perlu membangun jembatan menggunakan sumber daya yang terbatas, simulator populer SimCity mengajarkan pemain cara mengelola seluruh kota sebagai walikotanya, dan anak-anak sekolah di AS dan Swedia sedang mempelajari pengenalan teknik sipil menggunakan Minecraft.

Namun komunitas pendidikan tidak berhenti pada penggunaan permainan yang sudah jadi untuk tujuan pendidikan. Guru modern sedang mengembangkan permainan baru dan seluruh sistem pendidikan berdasarkan skenario permainan. Jadi, pada tahun 2013, Gamification.co menulis tentang guru sekolah David Hunter, yang mengajari murid-muridnya “geografi di dunia kiamat zombie.” Anak-anak di kelasnya mengerjakan skenario untuk bertahan hidup dari wabah zombie, menggunakan pengetahuan tentang iklim, medan, migrasi, dan hal-hal lain yang diajarkan di buku teks geografi biasa.

Mengapa gamifikasi sangat penting saat ini

Pendidikan bergerak semakin dalam secara online. Universitas-universitas besar meluncurkan kursus mereka sendiri di platform massal seperti Coursera, membuka pendidikan jarak jauh dan mulai menggunakan penyimpanan cloud bagi mahasiswa untuk mengakses kuliah online dan perpustakaan universitas. Setiap tahun semakin banyak aplikasi bermunculan di dunia yang dengannya Anda dapat mempelajari apa saja: mulai dari seni kuliner hingga astrofisika.

Di satu sisi, hal ini bagus: pengetahuan menjadi lebih mudah diakses. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa keadaan ini membawa permasalahan baru bagi kita. Misalnya, seorang siswa yang mengikuti kursus online tidak memiliki guru, sehingga tidak ada yang mendukung minat belajarnya. Anda dapat mengatakan bahwa ini adalah masalahnya dan menyerah. Tapi ini tidak profesional.

Gamifikasi justru merupakan solusi untuk masalah ini: ia memberikan motivasi baru, “menggaet” siswa dan menjaganya tetap pada jalurnya.

Menurut Oxford Analityca, gamifikasi memberi siswa empat kebebasan: kebebasan untuk menjadi sukarelawan, kebebasan untuk gagal, kebebasan untuk bereksperimen, dan kebebasan untuk bergerak maju sendiri.

Obat mujarab atau fesyen yang tidak berguna. Kritik terhadap gamifikasi


Pada tahun 2015, sebuah artikel diterbitkan di blog ASUS Russia di Geektimes, yang penulisnya menyebut gamifikasi sebagai fenomena mode yang tidak berguna. Argumennya bermuara pada fakta bahwa mempelajari hal-hal menarik itu sendiri adalah hal yang mengasyikkan, dan jika seseorang menganggap, misalnya, perbankan membosankan, maka tidak ada lencana atau level yang dapat memotivasi dan membuatnya proses pendidikan lebih menarik. Paradoksnya adalah dalam paragraf berikut penulis memberikan contoh keberhasilan penggunaan permainan dan mekanisme permainan untuk pembelajaran dan secara mandiri menyangkal tesis “gamifikasi tidak ada gunanya.” Artikel ini dengan sempurna menggambarkan sebagian besar kritik yang pernah saya dengar tentang gamifikasi. Inti dari klaim tersebut adalah bahwa elemen permainan dinyatakan sebagai obat mujarab untuk semua masalah di bidang pendidikan dan mulai digunakan dengan atau tanpa alasan.

Dalam hal ini, saya menyukai posisi gamifier Ilya Kurylev, yang mengerjakan proyek seperti Bitrix24 dan LinguaLeo. Dalam wawancaranya dengan Rybakov Foundation, Ilya mengatakan bahwa untuk menggunakan gamifikasi, Anda harus mengidentifikasi masalah dan merumuskan tugas terlebih dahulu. Dan hanya dengan demikian dimungkinkan untuk membangun beberapa strategi dan menerapkan mekanisme permainan. Gamifikasi berhasil, tetapi hanya jika kita menggunakan alatnya secara sadar.

Sebagai penutup, saya akan mengutip direktur eksekutif inovasi akademik di Universitas Pennsylvania, Barbara Courchan. Dalam kolom Forbes-nya, Barbara menulis bahwa “kunci dalam melakukan gamifikasi pendidikan bukanlah dengan memprioritaskan salah satu pendidikan, namun menemukan titik temu antara pedagogi dan keterlibatan, di mana pembelajaran bertemu dengan hiburan.”

Salinan

1 Lembaga Otonomi Negara untuk Pendidikan Profesi Lanjutan "Institut Pengembangan Pendidikan Regional Slovenia" Departemen Metode Pengajaran Mata Pelajaran Sains dan Matematika Departemen Telepon: 8 (4812) Ivanov V.M., Associate Professor dari Departemen MPP EMC Topik: Gamifikasi dalam pendidikan: makna dan fungsi

2 Sehubungan dengan diperkenalkannya Standar Pendidikan Negara Federal generasi baru, yang memberlakukan sistem persyaratan yang ketat terhadap hasil pendidikan dan pelatihan anak sekolah, ada kebutuhan untuk mengintensifkan proses pedagogis, mencari cara dan cara baru yang efektif untuk mencapai hasil yang diperlukan. Di antara sekian banyak teknologi dan metode pendidikan dan pelatihan, penggunaan teknik permainan dalam situasi non-permainan - gamifikasi - menjadi relevan. Pengalaman menunjukkan bahwa penggunaan teknik-teknik ini dapat meningkatkan efisiensi proses pendidikan secara signifikan.

3 Meningkatnya minat terhadap gamifikasi dijelaskan oleh keinginan untuk menemukan cara untuk meningkatkan keterlibatan subjek proses pendidikan dalam kegiatan produktif dan lebih membuka sistem penilaian hasilnya. Gamifikasi menggunakan elemen permainan seperti pengaturan tugas, umpan balik, level, dan kreativitas. Pemain mendapatkan poin dan poin, yang pada gilirannya merupakan insentif untuk penguasaan lebih lanjut atas subjek dan materi.

4 Melibatkan permainan dalam proses pembelajaran bukanlah sebuah inovasi. Juga K.D. Ushinsky merekomendasikan untuk memasukkan unsur permainan dalam pekerjaan pendidikan anak yang monoton agar proses pembelajaran lebih produktif. Ia mengatakan bahwa bagi seorang anak, permainan menggantikan kenyataan dan membuatnya lebih menarik dan mudah dipahami karena ia sendiri yang menciptakannya. Dalam bermain, seorang anak menciptakan dunianya sendiri dan hidup di dalamnya, dan jejak-jejak kehidupan itu tetap tersimpan lebih dalam di dalam dirinya, karena ada komponen emosional dan ia sendiri yang mengendalikan ciptaannya.

5 Banyak artikel dan disertasi telah ditulis tentang teknologi game. Permainan didefinisikan sebagai suatu proses di mana dua pihak atau lebih mengambil bagian, bersaing satu sama lain dan mengejar tujuan tertentu. Ini adalah jenis kegiatan di mana hubungan sosial antar manusia diciptakan kembali. Permainan ini memiliki elemen struktural berikut: plot, peran, aturan. Pemain menetapkan peran dan mewujudkannya sesuai dengan plot, mematuhi aturan tertentu.

6 Banyak peneliti permainan mencatat mobilisasi dan aktivasi kemampuan individu, realisasi potensi kreatifnya, karena permainan dicirikan oleh karakteristik seperti improvisasi, semangat kompetisi, komponen emosional dan kesenangan. Nilai teknologi game tidak dapat diukur dan dinilai dari hiburan dan kemampuan kreatifnya. Inilah inti dari fenomenanya: sebagai hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, kreativitas, dan teladan hubungan antarmanusia.

7 Di sekolah modern yang mengandalkan aktivasi dan intensifikasi proses pendidikan, penggunaan teknologi game sangat dianjurkan. Konsep “teknologi permainan” mencakup sekelompok teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pembelajaran. Sebuah permainan edukatif memiliki ciri penting - tujuan yang jelas dan hasil yang sesuai, yang ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.

8 Bentuk permainan kelas bertindak sebagai sarana menginduksi, merangsang kegiatan pendidikan. Proses belajar berlangsung sebagai aktivitas pembelajar. Sebagaimana ditunjukkan oleh penelitian psikologi, apa yang kita dengar diserap secara aktif sebesar 40%, apa yang kita lihat sebesar 50%, jika kita melihat dan mendengar secara bersamaan maka diingat oleh 70 orang. -75%, dan jika kita melakukannya sendiri, kita ingat 92%. Inilah sebabnya mengapa teknik permainan sangat penting dalam proses pembelajaran di tingkat manapun.

9 Bentuk permainan kelas dibuat dengan menggunakan teknik permainan yang berfungsi sebagai sarana motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Tidak ada guru atau siswa dalam permainan. Ada peran dan kegiatan, dan semua peserta saling mengajar dan belajar satu sama lain. Pembelajaran berbasis permainan tidak mengganggu.

10 Sebagai aturan, semua orang terbuka untuk permainan ini. Pada hampir semua topik atau mata pelajaran yang dipelajari, Anda dapat membuat permainan yang menarik dan memperkenalkannya ke dalam proses pendidikan. Jenis permainan peran apa yang dapat diterapkan di kelas? Dari percakapan telepon hingga negosiasi. Mulai dari membeli produk di toko, mengunjungi dokter gigi, mendapatkan pekerjaan (wawancara), membuka rekening bank, mendapatkan pinjaman, melewati bea cukai, dll. dll.

11 Permainan melakukan berbagai macam fungsi: Fungsi sosiokultural. Siswa mengenal budaya dan adat istiadat berbagai negara serta nilai-nilai spiritualnya; belajar berinteraksi satu sama lain selama pertandingan; Fungsi komunikasi antaretnis mengajarkan untuk memahami dan menerima kekhasan budaya bahasa asing, bersikap toleran, mencari jalan keluar. situasi konflik tanpa menggunakan agresi dan kekerasan

12 Salah satu yang paling mendasar adalah fungsi realisasi diri manusia dalam game. Permainan ini penting sebagai wadah realisasi diri sebagai individu. Dalam hal ini yang lebih penting adalah proses itu sendiri, dan bukan hasil, semangat persaingan dan kemungkinan realisasi diri dalam mencapai tujuan; Fungsi terapeutik dari permainan. Permainan dapat dan harus digunakan untuk mengatasi berbagai kesulitan yang dialami seseorang dalam berperilaku, dalam berkomunikasi dengan orang lain, dalam belajar. Menilai nilai terapeutik dari teknik permainan, D.B. Elkonin menulis bahwa efek terapi bermain ditentukan oleh praktik hubungan sosial baru yang diterima individu dalam permainan bermain peran.

13 Fungsi koreksi dalam game. Koreksi psikologis dalam permainan terjadi secara alami, karena semua peserta berada pada posisi yang sama: tidak ada peserta yang kuat dan lemah, tetapi ada alur dan peran, dan tujuan permainan menyatukan mereka. Seringkali anak-anak yang lemah mempersiapkan diri lebih baik daripada anak-anak yang kuat, dan perbedaan tersebut terhapuskan

14 Fungsi hiburan permainan Fungsi hiburan permainan dikaitkan dengan penciptaan suasana yang menyenangkan, ketenangan pikiran dan kegembiraan sebagai mekanisme perlindungan, yaitu stabilisasi kepribadian subjek proses pedagogis, yang membantu memperoleh percaya diri dan menikmati penemuan potensi diri

15 Namun betapapun inginnya kami bermain, ada jenis pekerjaan lain yang perlu diselesaikan di kelas. Oleh karena itu, waktu di kelas biasanya dialokasikan hanya untuk satu permainan, dan tidak untuk setiap pelajaran. Di sinilah teknologi digital membantu kita. Anak sekolah masa kini mahir menguasai teknologi informasi dan komunikasi serta aktif menggunakan media elektronik. Hal ini memungkinkan untuk memindahkan sebagian pembelajaran secara online, di luar jam akademik, sehingga memungkinkan untuk memperluas beban kelas, dengan tetap menggunakan elemen proses pendidikan yang menarik dan dapat diakses oleh anak-anak.

16 Elemen gamifikasi apa yang dapat ditawarkan secara online agar mendidik dan menarik? Hal ini terutama pengembangan keterampilan menulis. Permainan tersebut antara lain: - bertemu dengan penutur asli di Internet (menemukan sahabat pena); - surat kepada sponsor (anak-anak ditawari skema penulisan surat tertentu). Mereka dapat mengirimkannya ke sponsor potensial (jika diperlukan) atau mengirimkannya ke guru; - surat iklan. Tugasnya adalah menarik minat calon pembeli dengan menawarkan produk atau jasa tertentu kepadanya.

17 Gamifikasi di sekolah dimaksudkan untuk menciptakan lingkungan informasi dan pembelajaran yang akan mendorong kemandirian, keinginan aktif anak sekolah untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, seperti berpikir kritis, kemampuan mengambil keputusan, bekerja dalam tim, dan siap untuk bekerja sama. Dengan demikian, gamifikasi membantu mengungkap kreativitas dan memotivasi pendidikan mandiri individu.


Institusi pendidikan prasekolah otonom kota “TK 10” “Tempat dan peran teknologi game dalam pendidikan proses pendidikan» Pendidik: Trubanchuk Liliya Mikhailovna g.p. Tuchkovo,

GAME DIDAKTIK SEBAGAI FORMAT BARU TEKNOLOGI GAME DALAM PENGAJARAN Elena Nikolaevna Dolgikh, Ph.D. Sc., ahli metodologi terkemuka dalam fisika dan pembelajaran jarak jauh 4 April 2016 Permainan adalah suatu jenis kegiatan dalam kondisi

Otonomi Kota lembaga pendidikan rata-rata sekolah Menengah 184 “Sekolah Baru” Disepakati oleh pemerintah daerah, saya menyetujui: protokol 1 tanggal 03.09. 2013 Direktur Sekolah Menengah MAOU 184 “Sekolah Baru”

Aleksandrova Natalya Sergeevna master pelatihan industri Padyukina Nadezhda Vyacheslavovna master pelatihan industri Lembaga otonom Republik Chuvash sekolah menengah pendidikan kejuruan

Siswa Pechenkin Dmitry Alekseevich Repyuk Ekaterina Vladimirovna guru GBOU SPO "Kemerovo Regional Medical College" Kemerovo, wilayah Kemerovo KESULITAN DALAM BELAJAR BAHASA INGGRIS

Maksimova Svetlana Aleksandrovna guru kelas dasar Sekolah menengah lembaga pendidikan anggaran negara 1161 Moskow TEKNOLOGI PELAJARAN MODERN Tentang dasar-dasarnya

PEDAGOGI Perova Anna Konstantinovna Ph.D. ped. Sains, Associate Professor Ulyanova Larisa Aleksandrovna Kandidat Sains ped. Sains, Associate Professor, Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Federal Pendidikan Profesional Tinggi "Kaluzhsky" universitas negeri mereka. K.E. Tsiolkovsky" Kaluga, Kaluzhskaya

Grigorieva Tatyana Mikhailovna, TK MBDOU 114, Tver, email: [dilindungi email] Perkembangan minat kognitif pada anak prasekolah Abstrak. Artikel tersebut menjelaskan tentang kognitif

Kuesioner untuk guru “Penentuan tingkat pembentukan kompetensi profesional seorang guru” Tujuan metodologi ini adalah untuk mengetahui tingkat pembentukan kompetensi dasar guru, sehingga memungkinkan

Pelajaran bahasa asing modern dalam konteks transisi ke Standar Pendidikan Negara Federal generasi kedua Disiapkan oleh seorang guru bahasa Inggris di Lembaga Pendidikan Anggaran Kota “Lyceum 7” di Khimki Olga Vasilievna Kozmik “Perubahan pada Standar Pendidikan Negara Federal adalah hal yang mendesak membutuhkan,

Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa asing I. S. Ivashkina, guru bahasa asing di gimnasium MBOU, tahun ke-9. Kolomna Sosial - transformasi politik dan ekonomi di segala bidang

PENGGUNAAN GAME PENDIDIKAN DALAM PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH Vrazhnova A.S., Universitas Pedagogi Negeri Tsarev D. A. Tula dinamai. L. N. Tolstoy Tula, Rusia PENGGUNAAN GAME DALAM BAHASA INGGRIS

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, Guru sekolah distrik Yashnabad 198 Guru wilayah sekolah Yashnabad 198 Uzbekistan, kota Tashkent METODE PENGAJARAN INOVATIF

Teknologi pembelajaran dialogis masalah Seseorang hanya memahami secara mendalam apa yang dia pikirkan sendiri. Socrates Tempat khusus dalam aktivitas pedagogis saya ditempati oleh studi dan implementasi

Borzenkova L.N., Muravyova E.A., Orlova L.A. MENINGKATKAN KUALITAS PELATIHAN SPESIALIS MASA DEPAN MELALUI PENGGUNAAN PELAJARAN NON-TRADISIONAL DALAM KONDISI PERKEMBANGAN YANG CEPAT masyarakat modern timbul

METODE INTERAKTIF DALAM PROSES PENDIDIKAN Shevchenko L.G. guru, KIOT SPb APPO PEDAGOGI MODERN BERORIENTASI PADA AGAR anak belajar belajar, menemukan dalam dirinya energi pengetahuan, konstan

Vaitsekhovich Elena Yurievna, guru bahasa asing, GAPOU KO "Kaluga Basic Medical College", Kaluga APLIKASI TEKNOLOGI GAME DI KELAS LATIN Abstrak. Dalam hal ini

Lyudmila Vasilievna Serikova, guru, spesialis kategori I dari Lembaga Pendidikan Kejuruan Negara "Pusat Pendidikan Teknik Kejuruan Torez" Torez USE

SISTEM KREDIT EVALUASI KEGIATAN SISWA SEBAGAI FAKTOR PENINGKATAN EFEKTIVITAS METODE BELAJAR MEMENUHI ANAK PAUD DENGAN ALAM E. A. Strekha Perestroika sedang berlangsung di negara kita pendidikan tinggi

Kementerian Pendidikan dan Sains Federasi Rusia Institusi Pendidikan Tinggi Anggaran Negara Federal "Universitas Negeri Riset Nasional Saratov"

Lembaga Pendidikan dan Pendidikan BSU “Republican Institute of Higher School” Jurusan Teknologi Pendidikan APLIKASI ALAT PENGOLAH TEKS MS WORD UNTUK PERSIAPAN MATERI PENDIDIKAN DAN METODOLOGI

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia LEMBAGA PENDIDIKAN ANGGARAN NEGARA FEDERAL LEMBAGA PENDIDIKAN TINGGI “UNVERSITAS NEGARA PENELITIAN NASIONAL SARATOV”

Pencarian web sebagai sarana untuk meningkatkan aktivitas kognitif anak penyandang disabilitas Veronika Vasilievna Anisimova, guru fisika, MBOU “Sekolah Menengah 3 dengan UIOP”, Kotovsk Relevansi “Anak-anak harus hidup di dunia yang indah, permainan,

Indo universitas nasional mereka. L.N. Departemen Teori dan Praktek Gumileva bahasa asing MODEL LULUSAN EP “6M011900- Bahasa asing: dua bahasa asing” Untuk lulusan pendidikan ini

Bodyagina Ekaterina Olegovna guru Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Pendidikan Profesi Menengah “Sekolah Teknik Pelayanan dan Pariwisata 29”, Moskow MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DALAM MELAKUKAN KELAS PADA MATA PELAJARAN “KOSMETIK DEKORATIF DAN MAKEUP” Abstrak: dalam hal ini

Pertanyaan yang sering diajukan tentang manajemen proyek. 1. Pertanyaan: Apa yang dimaksud dengan tujuan proyek: membentuk kesiapan kegiatan belajar mandiri? Jawaban: Ke dalam jalinan proses pendidikan

Permainan musik merupakan salah satu sarana yang efektif untuk memotivasi siswa dalam pembelajaran “Musik dan Gerakan”. Prinsip keaktifan anak dalam proses pendidikan telah dan tetap menjadi salah satu prinsip utama dalam pedagogi. Itu terdiri

Polyanskaya O.Yu., guru geografi Meningkatkan kualitas pendidikan melalui pengembangan produktif teknologi pedagogi dan informasi modern 1 Dalam pedagogi, konsep “ kegiatan inovasi» -

Arah pelatihan 44/06/01 Ilmu pendidikan dan pedagogi Fokus (profil) Teori dan metodologi pendidikan vokasi RINGKASAN DISIPLIN Blok 1. Disiplin (modul) Bagian dasar

Penjamin disiplin: Fayzullina L.R., kandidat ilmu pedagogi, profesor di departemen prasekolah dan pendidikan dasar pendidikan umum Institut Sibay (cabang) dari program Kerja Lembaga Pendidikan Tinggi Anggaran Negara Federal "Universitas Negeri Bashkir".

UDC 94 (575.4) ADALAH. Fokina EE "Agraria Negara Belarusia universitas teknik", Minsk, Republik Belarus TEKNOLOGI PEDAGOGIS MODERN DALAM PENGAJARAN BAHASA RUSIA SEBAGAI BAHASA ASING

Seminar untuk guru bahasa Jerman "Organisasi pengajaran bahasa asing dalam konteks transisi ke Standar Negara Federal untuk pendidikan umum dasar" Saniya Umyarovna Gorbunova, kepala asosiasi metodologi regional

P/n Kompetensi profesional baru seorang guru yang termasuk dalam Standar Profesional Bekerja dengan siswa berbakat Bekerja dalam rangka pelaksanaan program sekolah pendidikan inklusif Mengajar bahasa Rusia

Teknologi inovatif dalam pelajaran bahasa dan sastra Tatar Krimea Guru Seitvelieva G.Sh. Tidak ada guru yang tidak memikirkan pertanyaan: “Bagaimana agar pembelajaran menjadi menarik dan cerah? Cara memikat

Sekolah Menengah MBOU 29 Diselesaikan oleh: guru sekolah dasar Zavyalova Valentina Anatolyevna Konsep "teknologi pedagogi permainan" mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur pedagogi

P/n Kompetensi Dasar Guru Kompetensi Dasar Guru (Persyaratan Standar Profesi) Ciri-ciri Kompetensi Indikator Penilaian Kompetensi 1 2 3 4 1. Sosial dan Personal

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna guru bahasa Inggris di Institusi Pendidikan Kota “Sekolah Menengah” hal. Kortkeros Republik Komi Persyaratan masyarakat modern 2 Bunga itulah yang memberi kita energi, yaitu " penggerak". Kesulitan

Ph.D. Shumeiko T.S. Negara Bagian Kostanay lembaga pedagogi, Kazakhstan STRATEGI PENGAJARAN DIALOGIS SEBAGAI PENDEKATAN BARU DALAM PENGAJARAN DAN BELAJAR Kebutuhan masyarakat modern akan daya saing

5. Pemerintahan mandiri mahasiswa harus dan dapat berkembang dalam kesatuan dan kombinasi dengan manajemen umum di universitas. Sebaliknya, kita harus berbicara tentang “manajemen bersama”, saling membantu dalam mencapai satu tujuan kegiatan bersama

1. “Sekolah Guru Berbakat”: Siapa, Mengapa dan Bagaimana? 2. Cara mengetahuinya: kami menjelaskan konsep dasar dalam pedagogi modern 3. Pilihan teknologi pendidikan dalam pendidikan domestik dan global

Teknologi permainan Target audiens: anak-anak di lembaga jaminan sosial Tujuan utama teknologi permainan penciptaan dasar motivasi yang lengkap untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas

Akademi Administrasi Negara Nasional di bawah Presiden Ukraina Institut Administrasi Negara Regional Kharkiv Optimalisasi proses memulai perekrutan spesialis internasional - non-filolog

Menggunakan teknologi pengajaran berbasis aktivitas dalam pelajaran bahasa Inggris. Safronova E.V. - guru kategori tertinggi Kondisi politik dan ekonomi yang berkembang di negara kita, serta

Rotaru Tatyana Aleksandrovna guru Institusi Pendidikan Profesi Otonomi Negara Daerah "Belgorod Polytechnic College" Belgorod, Motivasi Wilayah Belgorod

Catatan penjelasan. Program kerja ini didasarkan pada program penulis “Bahasa Inggris untuk Lembaga Pendidikan Umum” dari seri Rainbow English. 2 4 kelas O.V. Afanasyeva, I.V. Mikheeva, N.V. Yazykova,

3.2.2. Kondisi psikologis dan pedagogik bagi terselenggaranya program pendidikan dasar pendidikan umum dasar Persyaratan standar kondisi psikologis dan pedagogis bagi terselenggaranya pendidikan dasar

P/n Model tabel analisis penilaian kompetensi dasar guru 1 Kompetensi dasar guru Ciri-ciri kompetensi Indikator penilaian kompetensi 1. Kompetensi umum 1.1

Bentuk bekerja dengan anak dengan peningkatan motivasi kegiatan pendidikan Disusun oleh: guru senior Veretennikova E.M. Masalah mengidentifikasi dan mengembangkan anak berbakat dan anak dengan motivasi meningkat,

Model tabel analisis penilaian kompetensi dasar guru 1 Kompetensi dasar Ciri-ciri kompetensi Indikator penilaian kompetensi guru Kompetensi ini adalah

P/n Kompetensi Dasar Seorang Guru 1.1 Keyakinan terhadap Kekuatan dan Kemampuan Siswa 1.2 Ketertarikan pada Dunia Batin Siswa Tabel Analisis Penilaian Kompetensi Dasar Guru Ciri-ciri

P/n Kompetensi Dasar Seorang Guru 1.1 Keyakinan Terhadap Kelebihan dan Kemampuan Siswa Model Tabel Analisis Penilaian Kompetensi Dasar Guru Ciri-ciri Kompetensi I. Kualitas Pribadi

Sekolah menengah lembaga pendidikan negeri 1022 VOUO DO PROGRAM PENDIDIKAN TAMBAHAN Moskow untuk bahasa Jerman STUDI NEGARA “Liburan di Jerman” (6

FITUR PEMBENTUKAN TINDAKAN BELAJAR UNIVERSAL PADA SISWA DALAM PELAJARAN TEKNOLOGI Spiridonova E.A. Universitas Negeri Riset Nasional Saratov dinamai N.G. Chernyshevsky

PERMAINAN BISNIS SEBAGAI BENTUK PELATIHAN PROFESIONAL DALAM BELAJAR DISIPLIN KONSTRUKSI Fokus pada pembelajaran aktif telah menjadi salah satu komponen penting dari strategi restrukturisasi pendidikan di perguruan tinggi

“Robotika” (Guru: Komarova A.V.) Tingkat awal (1-2 tahun) Program “Robot Pertama Lego Wedo (tingkat awal) tahun pertama studi” memiliki orientasi ilmiah dan pendidikan. Program ini dimaksudkan

67 Kepala Jurusan Bahasa Asing Solovyova N. A. FITUR PEMBENTUKAN KOMPETENSI KOMUNIKATIF PADA PELAJARAN BAHASA ASING Apa itu kompetensi komunikatif – inilah tujuan akhir pembelajaran,

PEMBENTUKAN KOMUNIKASI SEBAGAI SARANA SOSIALISASI ANAK TULI Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Departemen Pedagogi Pemasyarakatan dan Psikologi Khusus, Lembaga Pendidikan Negeri Pendidikan Profesi Tinggi "Pedagogi Negeri Dagestan

Abstrak program kerja bahasa Inggris di kelas 5-6 Program kerja bahasa Inggris untuk kelas 5-6 dikembangkan berdasarkan: Komponen federal standar negara umum

A.S.Shamanskaya (winter) PEMBENTUKAN KOMPETENSI PROFESIONAL DAN KOMUNIKATIF DALAM PROSES PENGAJARAN BAHASA INGGRIS (PROFESI PASTRY COOK) Mengajar bahasa asing merupakan salah satu yang utama

Jaminan psikologis dan pedagogis terhadap kualitas pendidikan Standar Pendidikan Negara Federal norma konvensional KERAGAMAN yang diperlukan Pembentukan SISTEM nilai-nilai positif (inti kepribadian PENCIPTA): Cita-cita saling menghormati

LAMPIRAN Didengar di dewan pedagogi sekolah (berita acara 2 tanggal 11 November 2015) Topik Laporan: Literasi fungsional anak sekolah sebagai pedoman utama pengembangan kepribadian kompetitif Saat ini

3.2.2 Kondisi psikologis dan pedagogis untuk penerapan OOP LLC. Persyaratan Standar kondisi psikologis dan pedagogis untuk pelaksanaan program pendidikan dasar pendidikan umum dasar adalah

MBA SEKOLAH BISNIS JUNIOR UNTUK REMAJA. JUNIOR BUSINESS SCHOOL merupakan program pendidikan komprehensif yang bertujuan untuk mengembangkan kompetensi komunikasi dan manajemen, serta mengungkap jiwa wirausaha.

Pendekatan sistem-aktivitas untuk mengajar guru Kimia MBOU "Lyceum" r.p. Stepnoye Avdeeva O.Yu. Tujuan pendidikan modern adalah untuk mendidik pribadi yang bebas, aktif, kreatif secara internal

Anotasi program kerja disiplin ilmu Pedagogi profesional dan metode pengajaran di sekolah yang lebih tinggi di bidang pelatihan 31/06/01 Kedokteran klinis 32/06/01 Perawatan medis dan pencegahan 06/06/01

Dvoskina Svetlana Petrovna Lembaga pendidikan anggaran negara pendidikan kejuruan menengah Yamalo-Nenets Okrug Otonom"Sekolah Tinggi Agroekonomi Kutub Yamal"

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia Lembaga Pendidikan Negara Pendidikan Profesi Tinggi “Institut Pedagogi Negeri Slavia-on-Kuban” “Saya menyetujui”

Pelajaran modern: aktivitas mental aktif sejak menit pertama (Modul 1: awal pembelajaran) 01 November 2016 Proses belajar mengajar diawali dengan pembelajaran, diawali dengan pembelajaran, dan diakhiri dengan pembelajaran. Semua

PEDAGOGI SEKOLAH PENDIDIKAN UMUM Guryanov Andrey Nikolaevich guru pendidikan tambahan dari Lembaga Pendidikan Negara Federal "Moscow Suvorov" sekolah militer Kementerian Pertahanan Rusia" Moskow PENGANTAR PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH

Pidato oleh guru senior T.S di regional penyatuan metodologis dengan topik “Permainan sebagai sarana kegiatan pendidikan dalam rangka penerapan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan” “Memperbarui pengetahuan guru

PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK MENGEMBANGKAN KOMPETENSI KOMUNIKATIF SISWA PADA KELAS BAHASA INGGRIS Belenkaya Z.V


Menurut perkiraan Gartner, pada awal tahun 2010-an, gamifikasi akan menjadi salah satu tren utama dalam teknologi informasi untuk organisasi di semua organisasi; layanan game yang digunakan untuk menarik dan mempertahankan konsumen barang dan jasa akan memanfaatkan teknologi gamifikasi dan akan menjadi tidak kalah pentingnya signifikan dibandingkan integrasi dengan layanan pihak ketiga. Lebih dari 70% organisasi Global 2000 akan menggunakan setidaknya satu aplikasi gamified dalam format perusahaan


Tujuan utama gamifikasi adalah mengubah perilaku manusia bergantung pada tujuan Anda. peningkatan tingkat konsumsi peningkatan keterlibatan aktivitas penjualan dalam proses kerja Bekerja bukan demi rencana Kata kuncinya adalah “perubahan perilaku”. Manipulasi.
























Pemicu adalah apa yang mendorong Anda untuk bertindak dan, pada kenyataannya, momen keterlibatan. Semakin tinggi dan tepat posisi poin Anda pada grafik, semakin besar kemungkinan pemicu tersebut akan berhasil. Hal ini penting untuk dipahami saat merancang skenario interaksi pengguna/pemain


Motivasi dan peluang berada pada bidang yang berbeda dan tidak selalu berkorelasi satu sama lain. Jika seseorang memiliki motivasi yang tinggi, mereka dapat mencapai hampir semua hal. Jika pengguna kami pada awalnya tidak termotivasi untuk bermain sesuai aturan kami, kami harus bertaruh tugas-tugas sederhana Waktu faktor penting saat merancang pemicu. Seberapa cepat suatu tindakan akan menjadi kebiasaan dan manfaatnya bergantung sepenuhnya pada tingkat motivasi dan kemampuan/sumber daya aktual. Pemicu yang terjadi pada waktu yang salah atau terlalu sering dapat mengganggu. Faktanya, spam dan spanduk pop-up juga merupakan pemicunya, namun terjadi pada waktu yang salah dan di luar konteks, sehingga sama sekali tidak berguna. Ada tiga elemen dalam kebiasaan menjadi!


Percikan api pemicu yang memacu motivasi; Fasilitator adalah pemicu yang meningkatkan kemampuan Anda, yaitu. menyederhanakan tugas. Sekalipun Anda tidak terlalu termotivasi, tindakan tersebut akan terasa lebih mudah bagi Anda, mungkin Anda akan melakukannya. Sinyal mengingatkan Anda akan tindakan tersebut jika motivasi dan kemampuan Anda cukup tinggi. Sinyal, pada gilirannya, dapat ditujukan pada keterlibatan dan kemajuan dalam bergerak sesuai skenario. Pemicu tersebut berfungsi sebagai penanda navigasi tentang kesuksesan Anda. Jenis pemicu






Total Pola umum dan “karakteristik” peserta; Perilaku manusia saat ini (berdasarkan pemantauan terus-menerus atas tindakan spesifiknya, baik di dalam proses permainan maupun di luar); Algoritme yang memberi kita kesempatan untuk memperbaiki perilaku manusia;


Identifikasi tujuan bisnis, pencapaian atau kegagalannya akan menentukan keberhasilan atau kegagalan proyek. Mendapatkan 20 lencana kepada pengguna per bulan bukanlah tujuannya. Meningkatkan lalu lintas situs web dan keterlibatan pengguna adalah tujuannya. Tentukan perilaku pengguna akhir yang diinginkan. Para pemain perlu dijelaskan dengan jelas. Karakteristik demografi, kategori pengunjung situs, minat mereka. Apa yang mereka inginkan? Pikirkan tentang apa yang disebut perulangan aktivitas. Lingkaran tersebut dibagi menjadi lingkaran keterlibatan (persepsi pada tingkat mikro: motivasi untuk bertindak – umpan balik tindakan, yang merupakan semacam motivator untuk mengambil tindakan baru) dan lingkaran kemajuan (lingkaran keterlibatan yang bersatu di tingkat global). Pengguna harus bersenang-senang. Pilih elemen permainan. Manakah yang akan membantu Anda mencapai tujuan Anda? Misalnya, penggunaan papan peringkat akan membantu menciptakan lingkungan yang kompetitif, dan bilah kemajuan akan membuat sistem lebih transparan. Tahapan pengembangan sistem gamified




X – poin 10 kedai kopi – minum 20 kedai kopi – makanan 5000 – Hari libur iPhone, cuti opsional, promosi, transfer ke departemen lain" title="Tagihan rata-rata Perusahaan Kedai Kopi >= X – poin 10 kedai kopi – minuman 20 kedai kopi – makanan 5000 – Hari libur iPhone, cuti opsional, promosi, transfer ke departemen lain" class="link_thumb"> 24 !} Perusahaan Kedai Kopi Tagihan rata-rata >= X – poin 10 kedai kopi – minuman 20 kedai kopi – makanan 5000 – Hari libur iPhone, cuti opsional, promosi, transfer ke departemen lain = X - poin 10 kedai kopi - minum 20 kedai kopi - makanan 5000 - iPhone hari libur, cuti opsional, promosi, transfer ke departemen lain "> = X - poin 10 kedai kopi - minum 20 kedai kopi - makanan 5000 - iPhone hari libur , hari libur opsional, promosi, transfer ke departemen lain"> = X - poin 10 kedai kopi - minuman 20 kedai kopi - makanan 5000 - Hari libur iPhone, liburan opsional, promosi, transfer ke departemen lain" title="Coffeeshop Cek Rata-Rata Perusahaan >= X – poin 10 kedai kopi – minuman 20 kedai kopi – makanan 5000 – Hari libur iPhone, cuti opsional, promosi, transfer ke departemen lain"> title="Perusahaan Kedai Kopi Tagihan rata-rata >= X – poin 10 kedai kopi – minuman 20 kedai kopi – makanan 5000 – Hari libur iPhone, cuti opsional, promosi, transfer ke departemen lain"> !}



Bermain sebagai cara belajar telah lama dikaitkan dengan sekolah dasar. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, teknologi game telah digunakan secara aktif di sekolah menengah dan bahkan universitas.

Anna Shcherbina, Wakil Rektor Sains, Universitas Teknik Kimia Rusia. D.I.Mendeleev.

Gamifikasi mengacu pada kemunculan elemen permainan dalam proses non-permainan, misalnya dalam pendidikan. Elemen-elemen permainan menciptakan umpan balik yang konstan, yang, pada gilirannya, memungkinkan Anda untuk menyesuaikan perilaku "pemain", membantu mengoptimalkan asimilasi materi, meningkatkan keterlibatan dan, karena meningkatnya keterlibatan, memungkinkan Anda untuk secara bertahap meningkatkan kompleksitas dan kompleksitas permainan. tugas - seperti dalam permainan biasa kita berpindah dari level yang lebih mudah ke level yang lebih sulit. Permainan membantu meningkatkan motivasi, dan motivasi yang tinggi membantu Anda untuk tidak menyerah pada materi yang sulit. Penerapan elemen permainan mungkin berbeda-beda; lagipula, nilai baik dan buruk atau peningkatan beasiswa juga dapat dianggap sebagai bagian dari permainan. Namun biasanya gamifikasi masih berarti penggunaan teknologi digital khusus yang menjadi ciri khas permainan komputer. Gamifikasi biasanya dibicarakan sehubungan dengan pembelajaran jarak jauh, di mana motivasi yang kuat adalah hal yang dibutuhkan (bagian pengguna yang berhasil menyelesaikan kursus biasanya tidak melebihi 7% dari jumlah yang terdaftar). Namun unsur permainan juga muncul di universitas reguler. Apa yang dapat Anda harapkan dari gamifikasi pendidikan, kata Doktor Ilmu Kimia Anna Shcherbina, Wakil Rektor Ilmu Pengetahuan di Universitas Teknik Kimia Rusia. D.I.Mendeleev.

Anna Anatolyevna, menurut Anda seberapa besar kemungkinan gamifikasi pendidikan yang sebenarnya dengan diperkenalkannya format pembelajaran berbasis permainan akan menjadi kenyataan?

Pada saat ini Dalam sistem pendidikan modern, pengajaran dalam format permainan atau pencarian tidak dianggap serius, tetapi kita sudah bergerak menuju perubahan yang serius. Format-format baru mulai memasuki praktik pendidikan, dan para guru secara aktif mulai menggunakan sumber daya multimedia, “sejajar” dengan siswa. Selain itu, format permainannya melibatkan kompetisi, dan bagi remaja hal ini menjadi motivasi yang kuat untuk berkembang. Perlu selalu diingat bahwa permainan ini bukanlah obat mujarab. Tidak mungkin mendasarkan proses pembelajaran hanya pada permainan saja. Saya percaya bahwa perlu menggunakan pendekatan terpadu, menggabungkan pengetahuan teoritis akademis, pengembangan keterampilan praktis dalam eksperimen dan teknik modern gamifikasi dan pembelajaran seluler.

Bagaimana gamifikasi cocok dengan kursus online yang sudah menjadi hal yang umum?

Transisi bertahap pengguna ke platform online membawa banyak keuntungan: kesempatan untuk belajar dari mana saja di dunia pada waktu yang tepat, memilih kursus berdasarkan minat pribadi, dan bukan yang sudah ditentukan sebelumnya. kurikulum, dll. Namun, muncul masalah: kebebasan menyiratkan kurangnya kontrol dan membuat siswa putus asa. Gamifikasi bekerja berdasarkan prinsip kompetisi dan membantu mempertahankan minat belajar jangka panjang.

Artinya, apakah proses gamifikasi dapat berhasil digunakan dalam pendidikan mandiri? Bisakah Anda memberikan contoh proyek yang berhasil dilaksanakan?

Tentu saja ada banyak proyek seperti itu. Contoh paling nyata adalah platform dan aplikasi mobile untuk belajar bahasa asing. Ada proyek dengan profil yang lebih luas - misalnya, . Pengujian ini didasarkan pada permainan multi-level yang dibangun di atas sistem rating. Partisipasi dalam Liga membantu memperluas gambaran dunia dan menavigasi dengan lebih baik fenomena ilmu pengetahuan alam yang kita temui setiap hari. Selama permainan, peserta tidak hanya dapat menentukan tingkat pengetahuannya di bidang biologi, kimia, fisika, geografi, tetapi juga, dengan bersaing dengan peserta lain dan memperoleh poin terbanyak, menerima hadiah utama - perjalanan untuk dua orang. ke museum sains interaktif di Jerman. Bukankah ini motivasi?

Penggunaan aktif gameplay dalam pendidikan dapat menyebabkan format ini menjadi hal yang lumrah bagi anak-anak. Menurut Anda, apa rumus suksesnya?

Seperti yang mereka katakan, semuanya baik-baik saja dalam jumlah sedang. Oleh karena itu, rumus suksesnya sangat sederhana: menjaga keseimbangan antara pendekatan tradisional dan teknologi modern.

Tahukah Anda bahwa menonton serial TV dapat menjadi bagian pembelajaran seperti halnya membaca buku pelajaran atau menghadiri kuliah?Setuju, mempelajari fenomena sosial dengan mengamati karakter favorit jauh lebih menarik daripada membaca buku teks yang membosankan.

Tidak percaya padaku? Namun sia-sia, karena pendidikan interaktif telah lama tertanam kuat dalam program-program di banyak universitas asing.Ternyata dengan melewati level demi level di game favoritmu, kamu bisa mempelajari sejarah, ekonomi, strategi militer, bahkan dasar-dasar keselamatan hidup.

Dan sementara beberapa orang menonton Game of Thrones, yang lain meningkatkan keterampilan strategis mereka di StarCraft. Ya, game, seperti halnya serial TV, terkadang juga menjadi bagian dari program pendidikan. Yuk cari tahu ilmu apa saja yang bisa kamu peroleh dengan mengkhawatirkan hero favoritmu. Dan apakah pendidikan seperti itu benar-benar bermanfaat?

Dalam hal ini, kita semakin sering menjumpai istilah gamifikasi. Jadi saya mencoba mencari tahu, tentu saja secara singkat, apa yang tersembunyi di balik ini sebuah kata yang indah. Gamifikasi (gamification, gamification) adalah penggunaan elemen game dan metode desain game dalam konteks non-game; penerapan pendekatan karakteristik permainan komputer dalam perangkat lunak untuk proses non-permainan untuk menarik pengguna dan konsumen, meningkatkan keterlibatan mereka dalam memecahkan masalah terapan, menggunakan produk dan layanan. Istilah gamifikasi berasal dari kata “gamification”, “game” + ification. Gamifikasi, pertama-tama, adalah teknik untuk mengubah perilaku manusia, karena didasarkan pada analisis perilaku manusia, serta metodologi motivasi yang tepat berdasarkan analisis perilaku seseorang.

Gamifikasi sebagai teknik untuk mengubah perilaku manusia sudah ada sejak lama.

Asal mula gamifikasi terletak pada bidang pemasaran, yang digunakan untuk melibatkan konsumen dalam hubungan dengan merek.

1) Merek Green Shield diproduksi di Amerika Serikat dari tahun 1930an hingga akhir 1980an. Mereka didistribusikan sebagai bagian dari program bonus dan merupakan salah satu program loyalitas ritel pertama.

2) Program membaca musim panas yang menyediakan kegiatan membaca sepanjang musim panas yang membantu anak-anak mempertahankan pengetahuan dan keterampilannya.
3) Program bonus maskapai penerbangan - program loyalitas bagi pelanggan maskapai penerbangan yang mendorong frequent flyer untuk menggunakan layanan maskapai penerbangan tersebut atau mitranya.

Meskipun istilah "gamifikasi "Ini baru, maknanya jelas bagi kami. Izinkan saya menjelaskan dengan contoh sederhana - trik lama dengan mainan koleksi di dalam kotak telur coklat. Saya ingin mendapatkan mainan yang lucu; ini adalah hadiah karena membeli produk yang mungkin tidak terlalu Anda sukai.

Saat gamifikasi digunakan dalam pelatihan, cara kerjanya hampir sama. Melalui bermain, siswa mulai mengembangkan keterampilan yang mereka abaikan atau yang cenderung mereka tolak untuk dikerjakan. Inilah cara gamifikasi membuat pengajaran menjadi lebih mudah.

Saat ini ada lebih dari seratus teknologi pendidikan yang berbeda. Teknologi adalah seperangkat teknik yang digunakan dalam bisnis, keterampilan, seni apa pun ( kamus penjelasan). Tapi apakah semuanya relevan di dunia modern, diXXIabad?

Jika Anda bertanya apa yang diinginkan siswa, mayoritas akan menjawab – “bermain game komputer!”

Tren berikut ini muncul: dunia sekolah dan dunia modern adalah dua kutub yang berbeda. Dunia sekolah meliputi: sistem pembelajaran kelas tradisional, pekerjaan rumah, “pelajaran standar, biasa”, penggunaan buku teks, atlas, peta, presentasi pelajaran, penggunaan bentuk dan metode pengajaran yang tidak efektif dalam pembelajaran. Apa saja yang termasuk dalam dunia modern? Ini adalah masyarakat pasca-industri, era informasi, komputerisasi, globalisasi, inovasi, modernisasi, pembelajaran berorientasi praktik dan banyak lagi.

Hasilnya adalah kontras antara keduanya dunia yang berbeda. Sekolah adalah dunia yang terpisah, terpisah dari dunia modern.

Dalam hal ini, timbullahmasalah : tertinggal ruang pendidikan sekolah dari dunia anak nyata, kesenjangan antara kenyataan dan pembelajaran. Sekolah menciptakan lingkungan buatan yang bertentangan dengan minat anak dan membatasi persepsi dan perkembangan mereka terhadap dunia sekitar. Faktanya, guru dan siswa berbicara dalam bahasa yang berbeda.

Jika sebelumnya guru lebih tinggi dari siswa dalam hal perkembangan dan kompetensi, kini guru seringkali tertinggal jauh dari anak-anak yang secara intuitif sudah menguasai teknologi baru dan sudah memasuki kesadaran, cara berperilaku, dan sosialisasinya. Oleh karena itu, muncul masalah lain - anak-anak tidak menyukai gurunya karena dia tidak modern. Guru tidak lagi berhubungan dengan dunia modern: kurangnya penggunaan teknologi pendidikan modern, kurangnya kompetensi TIK, dll. Tapi anak-anak tidak belajar dari orang yang tidak mereka sukai. Akibatnya, anak-anak tidak percaya pada sekolah dan kehilangan minat belajar.

Untuk mendiversifikasi pembelajaran dan mampu mengikuti perkembangan zaman, elemen pembelajaran dilakukan gamifikasi. Apa inti dari gamifikasi?

Target: menarik perhatian siswa, meningkatkan minatnya dalam memecahkan masalah pendidikan dan selanjutnya menerapkan pengetahuan yang diperoleh.

Status saat ini: arah terpenting dalam pengembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam organisasi (termasuk di bidang pendidikan).

Prinsip dasar: umpan balik yang konstan kepada siswa untuk menyesuaikan proses pembelajaran melalui permainan dengan pendalaman topik selangkah demi selangkah tanpa kehilangan perhatian.

Teknik dasar:

Teknik dasar:

1. Dinamika (Penciptaan legenda - cerita yang dilengkapi dengan teknik dramatis yang menyertai proses penggunaan aplikasi. Hal ini membantu menciptakan rasa keterlibatan, kontribusi terhadap tujuan bersama, minat dalam mencapai tujuan fiktif dalam diri pengguna),

2. Motivasi (Penggunaan perubahan bertahap dan komplikasi tujuan dan sasaran saat pengguna memperoleh keterampilan dan kompetensi baru, yang memastikan pengembangan hasil operasional sambil mempertahankan keterlibatan pengguna),

3. Interaksi pengguna (Memastikan umpan balik pengguna yang konstan dan terukur, memberikan kemampuan untuk menyesuaikan perilaku pengguna secara dinamis dan, sebagai hasilnya, dengan cepat menguasai semua fungsi aplikasi dan secara bertahap membenamkan pengguna dalam momen yang lebih halus).

Elemen teknologi game berikut digunakan:

Permainan bermain peran

- "kursi panas" (bayangkan diri Anda berperan sebagai tokoh sejarah dan jelaskan)

Permainan pencarian

Pengadilan sejarah

Permainan asosiasi

peragaan ulang

Tamasya perjalanan

Konstruktor leksikal

Permainan "kebenaran atau kebohongan", dll.

Pelajaran dapat diadakan sebagai permainan:

    mata kuliah berbagai disiplin ilmu diolah menjadi kumpulan presentasi dan video (materi ilustrasi), video flash (permainan intelektual) dan alat bantu visual;
    profil siswa dan guru adalah gambaran karakter beserta potretnya dan penampilan yang dapat dipilih, daftar prestasi;

    guru menjadi tuan rumah webinar mereka, yang dapat dihubungkan dengan siswa dari seluruh kelas;

    pelajaran terdiri dari kegiatan yang berbeda: teori, praktek (beberapa tugas teka-teki), permainan peran(solusi tim untuk masalah kompleks yang didalamnya terdapat beberapa tahapan) dan pemeriksaan pekerjaan rumah menyerahkan fokus kamera kepada salah satu siswa atau tim dan mendemonstrasikan pekerjaan yang dilakukan di depan kelas;

    Siswa dalam tim dan di bawah bimbingan seorang guru menyelesaikan tugas, menginformasikan kesiapannya, dan guru mencatat keberhasilan dalam sistem online. Berdasarkan hasil hari, minggu, bulan, setiap orang mengumpulkan serangkaian prestasi, yang merupakan penilaian yang memadai terhadap aktivitas siswa. Suatu pembelajaran dapat disusun dalam bentuk pertandingan, ketika dua tim bertanding, masing-masing di bawah kepemimpinan pemimpin-gurunya, berusaha mencapai solusi terhadap suatu masalah besar;

Di samping itu umpan balik positif dan pertimbangan mengenai gamifikasi dalam pendidikan, terdapat juga kritik terhadapnya

Implikasi psikologi permainan. Hampir semua anak menyukai permainan komputer dan tidak semua anak menyukai belajar. Oleh karena itu, jika kita membawa dinamika permainan ke dalam kelas dan dengan demikian mengubah proses pendidikan, kita harus memperhitungkan pertumbuhan sosio-emosional anak-anak: kita harus melawan konsekuensi negatif penggunaan psikologi permainan dalam pendidikan.
Motivasi eksternal. Penghargaan eksternal tentu saja diperlukan, namun yang lebih penting adalah motivasi internal siswa untuk belajar.
Imbalan dan perilaku. Ada berbagai penelitian yang menunjukkan pengabaian penggunaan reward dalam pengajaran – guru dan siswa harus memahami dengan jelas untuk apa sebenarnya reward tersebut. Gamifikasi memberikan dampak psikologis, mengganggu perilaku anak yang mulai fokus hanya menerima reward.

Kesimpulan
Gamifikasi semakin banyak digunakan dalam pendidikan dan tidak ada keraguan bahwa hal ini juga akan berdampak pada sekolah dan universitas kita. Jika kita mengkaji gamifikasi dari sudut pandang penelitian, kita harus berupaya memastikan bahwa dampak gamifikasi adalah positif. Jika kita dapat memanfaatkan energi, motivasi, dan potensi gameplay serta menyalurkannya ke dalam pembelajaran, kita dapat memberikan pelajar alat yang sangat penting untuk mencapai kesuksesan dalam kehidupan nyata.