Álgebra

O que é gamificação no processo educacional. Gamificação na aprendizagem. Como fazer aulas

O que é gamificação no processo educacional.  Gamificação na aprendizagem.  Como fazer aulas

De acordo com o infográfico do Projeto Knewton, a cada ano nos Estados Unidos, 1,2 milhão de estudantes não conseguem concluir o ensino médio e a faculdade porque perdem o interesse em aprender. Ao mesmo tempo, a humanidade gasta três mil milhões de horas por semana em jogos de computador e cinco milhões de pessoas chegam a jogar 45 horas por semana. Os especialistas consideram a gamificação da educação uma ferramenta que ajudará a superar esta crise educacional.

Resumidamente sobre o principal: o que é gamificação

Gamificação é a utilização de elementos e mecânicas de jogos para fins não relacionados a jogos, como aprendizagem, e em 2017 será uma das principais tendências educacionais do mundo.

Esta é uma ferramenta muito multifacetada e diversificada que não é fácil de explicar num artigo. Para fazer face a esta tarefa, eu próprio vou utilizar uma ferramenta de gamificação: aumento gradual da dificuldade. Primeiro, veremos as ferramentas de gamificação mais simples e até primitivas que você provavelmente já encontrou em sua vida. Vejamos então onde a gamificação progrediu hoje e quais são as suas perspectivas: também haverá exemplos familiares, mas mais inesperados. Depois disso, temos que descobrir porque é que a gamificação é importante e porque deveríamos utilizá-la de forma ainda mais activa. Por fim, discutirei as críticas a esta ferramenta e responderei às objeções. Assim, avançaremos de uma simples descrição de coisas já conhecidas para uma análise global do fenômeno.

Como tudo começou, ou gamificação familiar

O que você pensou quando ouviu a palavra “gamificação”? Muito provavelmente, sobre vários jogos educativos. E, de fato, este é um dos primeiros e mais formas simples gamificação da aprendizagem. Esta ferramenta é tão simples que é frequentemente usada por professores para ensinar algo a crianças pequenas. A criança brinca com prazer e, no processo, ganha novas experiências, conhecimentos e habilidades.

Com um exame tão superficial, parece que a essência da gamificação é chamar o processo de aprendizagem de jogo e interessar o aluno por tal apresentação. Na realidade, tudo é mais complicado. A essência da gamificação é envolver o aluno no processo com a ajuda de pequenos truques psicológicos que ajudam a evocar na pessoa as mesmas emoções que o jogo evoca.

Darei alguns exemplos de quais elementos de gamificação podem ser em um curso online moderno ou aplicativo educacional:

    fragmentação da informação em “níveis”;

    acesso a novos conteúdos somente após consolidação do material abordado;

    exibição visual do progresso - medalhas, pontos, distintivos, gráficos;

    um elemento competitivo ou vice-versa, a necessidade de união em equipe;

    síntese de novas habilidades - tarefas para as quais você precisa usar várias habilidades mais simples ao mesmo tempo.

Todos esses elementos tornam o processo de aprendizagem mais interessante e estimulante, evitam que o aluno se canse e perca o interesse e o motivam a não desistir dos estudos. E não é necessário chamar a aula de jogo.

Novos horizontes da educação: gamificação moderna

Nos últimos anos, famoso instituições educacionais e os professores avançados estão a começar a utilizar jogos para fazer face à crise educativa e restaurar o interesse dos alunos pela aprendizagem. Assim, de acordo com o relatório do MIT "Moving Learning Games Forward", hoje os jogos reais são usados ​​como auxiliares de ensino. Assim, os alunos podem aprender o básico da teoria das probabilidades no jogo Dungeons & Dragons, engenheiros e arquitetos iniciantes podem ser ajudados pelo Bridge Builder - um jogo onde você precisa construir uma ponte usando recursos limitados, o popular simulador SimCity ensina aos jogadores como gerenciar uma cidade inteira como seu prefeito, e alunos dos EUA e da Suécia estão aprendendo uma introdução à engenharia civil usando o Minecraft.

Mas a comunidade educativa não se limitou a utilizar jogos prontos para fins educativos. Os professores modernos estão desenvolvendo novos jogos e sistemas educacionais inteiros baseados em cenários de jogos. Então, em 2013, Gamification.co escreveu sobre o professor David Hunter, que ensina a seus alunos “geografia no mundo de um apocalipse zumbi”. As crianças da sua turma estão a trabalhar num cenário para sobreviver a um surto de zombies, utilizando conhecimentos sobre clima, terreno, migração e outras coisas ensinadas num livro normal de geografia.

Por que a gamificação é tão importante agora

A educação está se aprofundando cada vez mais online. Grandes universidades estão lançando seus próprios cursos em plataformas de massa como o Coursera, abrindo a educação a distância e começando a usar o armazenamento em nuvem para que os alunos acessem palestras on-line e bibliotecas universitárias. A cada ano surgem mais e mais aplicações no mundo, com as quais você pode aprender de tudo: desde artes culinárias até astrofísica.

Por um lado, isto é bom: o conhecimento está a tornar-se mais acessível. Mas não se pode negar que esta situação nos trouxe novos problemas. Por exemplo, um aluno que faz um curso online não tem professor, o que significa que não há ninguém que apoie seu interesse em aprender. Você pode dizer que isso é problema dele e desistir. Mas isso não é profissional.

A gamificação é precisamente a solução para este problema: dá uma nova motivação, “prende” o aluno e mantém-no no caminho certo.

De acordo com a Oxford Analityca, a gamificação dá aos alunos quatro liberdades: a liberdade de ser voluntário, a liberdade de falhar, a liberdade de experimentar e a liberdade de avançar por conta própria.

Panacéia ou moda inútil. Críticas à gamificação


Em 2015, foi publicado um artigo no blog da ASUS Rússia no Geektimes, cujo autor chamou a gamificação de um fenômeno da moda inútil. Seus argumentos se resumiam ao fato de que aprender coisas interessantes é excitante por si só, e se uma pessoa acha, por exemplo, o trabalho bancário chato, então nenhum distintivo ou nível será capaz de motivá-lo e torná-lo processo educacional mais interessante. O paradoxo é que nos parágrafos seguintes o autor dá exemplos do uso bem-sucedido de jogos e mecanismos de jogo para a aprendizagem e refuta de forma independente a tese “a gamificação é inútil”. Este artigo ilustra perfeitamente a maioria das críticas que ouvi sobre a gamificação. A essência das reivindicações se resume ao fato de que os elementos do jogo foram declarados uma panacéia para todos os problemas da esfera educacional e passaram a ser utilizados com ou sem motivo.

Nesse sentido, gosto da posição do gamificador Ilya Kurylev, que trabalhou em projetos como Bitrix24 e LinguaLeo. Em entrevista à Fundação Rybakov, Ilya diz que para usar a gamificação, é preciso primeiro identificar problemas e formular tarefas. E só assim será possível construir algumas estratégias e aplicar mecanismos de jogo. A gamificação funciona, mas apenas quando usamos suas ferramentas de forma consciente.

Para concluir, citarei a diretora executiva de inovação acadêmica da Universidade da Pensilvânia, Barbara Courchan. Na sua coluna na Forbes, Barbara escreve que “a chave para gamificar a educação não é priorizar um em detrimento do outro, mas encontrar o ponto ideal entre a pedagogia e o envolvimento, onde a aprendizagem encontra o entretenimento”.

Transcrição

1 Instituição Autônoma Estadual de Educação Profissional Adicional "Instituto Regional de Smolensk para o Desenvolvimento Educacional" Departamento de Métodos de Ensino do Departamento de Disciplinas de Ciências e Matemática Telefone: 8 (4812) Ivanov V.M., Professor Associado do Departamento de MPP EMC Tópico: Gamificação na educação: significado e funções

2º Em conexão com a introdução da Norma Educacional Estadual Federal de nova geração, que impõe um sistema rígido de exigências para os resultados da educação e formação dos escolares, é necessário intensificar processo pedagógico, buscando novos meios e formas eficazes de alcançar os resultados desejados. Entre as muitas tecnologias e métodos de educação e formação, a utilização de técnicas de jogo em situações não relacionadas com jogos - gamificação - está a tornar-se relevante. A experiência mostra que a utilização destas técnicas pode aumentar significativamente a eficiência do processo educativo.

3 O crescente interesse pela gamificação é explicado pelo desejo de encontrar uma forma de aumentar o envolvimento dos sujeitos do processo educativo nas atividades produtivas e trazer mais abertura ao sistema para avaliação de seus resultados. A gamificação usa elementos de jogo como definição de tarefas, feedback, níveis e criatividade. Os jogadores ganham pontos e pontos, o que, por sua vez, é um incentivo para maior domínio do assunto e do material.

4 Envolver jogos no processo de aprendizagem não é uma inovação. Também K.D. Ushinsky recomendou incluir elementos de jogo no monótono trabalho educativo das crianças, a fim de tornar o processo de aprendizagem mais produtivo. Ele disse que para uma criança a brincadeira substitui a realidade e a torna mais interessante e compreensível porque ela mesma a cria. Na brincadeira, a criança cria seu próprio mundo e nele vive, e os traços dessa vida permanecem nela mais profundamente, pois há um componente emocional e ela mesma controla sua criação.

5 Muitos artigos e dissertações foram escritos sobre tecnologias de jogos. Um jogo é definido como um processo no qual duas ou mais partes participam, competindo entre si e perseguindo um objetivo específico. Este é um tipo de atividade em que as relações sociais entre as pessoas são recriadas. O jogo possui os seguintes elementos estruturais: enredo, papéis, regras. Os jogadores atribuem papéis e os incorporam de acordo com a trama, obedecendo a certas regras.

6 Muitos investigadores de jogos notam a mobilização e activação das capacidades do indivíduo, a concretização do seu potencial criativo, uma vez que o jogo é caracterizado por características como a improvisação, o espírito de competição, uma componente emocional e prazer. O valor da tecnologia de jogos não pode ser esgotado e avaliado pelas suas capacidades criativas e de entretenimento. Esta é a essência do seu fenômeno: sendo entretenimento e relaxamento, pode evoluir para aprendizagem, criatividade e modelagem de relações humanas.

7 Numa escola moderna que aposta na ativação e intensificação do processo educativo, o uso de tecnologias de jogos é fortemente recomendado. O conceito de “tecnologias de jogos” inclui um grupo bastante amplo de técnicas para organizar o processo de aprendizagem. Um jogo educativo tem uma característica essencial - um objetivo claramente definido e um resultado correspondente, que se caracteriza por uma orientação educativa e cognitiva.

8 Forma de jogo aulas atua como meio de induzir, estimular atividades educativas. O processo de aprendizagem ocorre como a atividade do aluno Como mostram as pesquisas psicológicas, o que ouvimos é absorvido ativamente por 40%, o que vemos por 50%, se vemos e ouvimos ao mesmo tempo, então é lembrado por 70%. -75%, e se fizermos nós mesmos, lembramos de 92%. É por isso que as técnicas de jogo são tão importantes no processo de aprendizagem em qualquer nível.

9 A forma lúdica das aulas é criada com o auxílio de técnicas de jogo que servem como meio de motivação e estímulo às atividades de aprendizagem. Não há professor ou aluno no jogo. Existem funções e atividades, e todos os participantes ensinam uns aos outros e aprendem uns com os outros. A aprendizagem baseada em jogos é discreta.

10 Via de regra, todos estão abertos ao jogo. Sobre quase qualquer tópico ou assunto estudado, você pode criar jogos interessantes e introduzi-los no processo educacional. Que tipos de jogos de RPG podem ser implementados na sala de aula? Da conversa telefônica às negociações. Desde comprar um produto em uma loja até ir ao dentista, conseguir um emprego (entrevista), abrir uma conta em banco, conseguir um empréstimo, passar pela alfândega, etc. etc.

11 Os jogos desempenham uma ampla variedade de funções: Função sociocultural. Os alunos conhecem a cultura e os costumes de diferentes países e os seus valores espirituais; aprenda a interagir uns com os outros durante o jogo; A função da comunicação interétnica ensina a compreender e aceitar as peculiaridades de uma cultura de língua estrangeira, a ser tolerante, a procurar uma saída situação de conflito sem recorrer à agressão e à violência

12 Uma das mais básicas é a função da autorrealização humana no jogo. O jogo é importante como esfera de autorrealização como indivíduo. É neste sentido que o processo em si é mais significativo, e não o resultado, o espírito de competição e a possibilidade de autorrealização na concretização do objetivo; A função terapêutica do jogo. O jogo pode e deve ser utilizado para superar diversas dificuldades que uma pessoa tem no comportamento, na comunicação com os outros, na aprendizagem. Avaliando o valor terapêutico das técnicas de jogo, D.B. Elkonin escreveu que o efeito da ludoterapia é determinado pela prática de novas relações sociais que um indivíduo recebe em um RPG.

13 Função de correção no jogo. A correção psicológica no jogo ocorre naturalmente, pois todos os participantes estão em igualdade de condições: não existem participantes fortes e fracos, mas existe um enredo e papéis, e o objetivo do jogo os une. Muitas vezes as crianças fracas preparam-se melhor do que as fortes, e a discrepância é apagada

14 Função lúdica do jogo A função lúdica do jogo está associada à criação de um ambiente favorável, tranquilidade e alegria como mecanismos de proteção, ou seja, estabilização da personalidade dos sujeitos do processo pedagógico, o que ajuda a ganhar autoconfiança e gostar da descoberta do próprio potencial

15 Mas por mais que queiramos brincar, há outros tipos de trabalho que precisam ser feitos em sala de aula. Portanto, o tempo de aula é destinado, via de regra, a apenas um jogo, e não a todas as aulas. É aqui que as tecnologias digitais vêm em nosso auxílio. Alunos modernos dominar com maestria as tecnologias de informação e comunicação e usar ativamente os meios eletrônicos. Isso permite movimentar parte do aprendizado online, para além do horário letivo, o que permite ampliar a carga horária presencial, ao mesmo tempo em que utiliza os elementos do processo educativo que são interessantes e acessíveis às crianças.

16 Que elementos de gamificação podem ser oferecidos online para que sejam educativos e divertidos? Este é principalmente o desenvolvimento de habilidades de escrita. Esses jogos incluem: - encontrar um falante nativo na Internet (encontrar um amigo por correspondência); - carta aos patrocinadores (é oferecido às crianças um determinado esquema de escrita de cartas). Eles podem enviá-lo para potenciais patrocinadores reais (se houver necessidade) ou enviá-lo para o professor; - cartas publicitárias. A tarefa é interessar um potencial comprador, oferecendo-lhe um determinado produto ou serviço.

17 A gamificação na escola pretende criar um ambiente de informação e aprendizagem que promova o desejo independente e ativo dos alunos de adquirir conhecimentos, competências e habilidades, como o pensamento crítico, a capacidade de tomar decisões, trabalhar em equipe e estar pronto para cooperar. Assim, a gamificação ajuda a revelar criatividade e motiva a autoeducação do indivíduo.


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De acordo com as previsões do Gartner, no início de 2010, a gamificação será uma das principais tendências na tecnologia da informação para organizações de todas as organizações. Os serviços de jogos usados ​​para atrair e reter consumidores de bens e serviços aproveitarão as vantagens das tecnologias de gamificação e não serão menos; significativo do que a integração com serviços de terceiros Mais de 70% das organizações Global 2000 usarão pelo menos um aplicativo gamificado em formato empresarial.


O principal objetivo da gamificação é mudar o comportamento humano dependendo do seu objetivo. aumento no nível de consumo aumento na atividade de vendas envolvimento no processo de trabalho Trabalhar não por causa de um plano As palavras-chave são “mudança de comportamento”. Manipulação.
























Os gatilhos são o que o empurra para a ação e, de fato, o momento do envolvimento. Quanto mais alto e à direita estiver o seu ponto no gráfico, maior será a probabilidade de o gatilho funcionar. É importante entender isso ao projetar cenários de interação usuário/jogador.


A motivação e as oportunidades estão em planos diferentes e nem sempre se correlacionam. Se alguém estiver altamente motivado, poderá alcançar quase tudo. Se nossos usuários não estiverem inicialmente motivados a seguir nossas regras, precisamos apostar tarefas simples Tempo fator importante ao projetar gatilhos. A rapidez com que uma ação se tornará um hábito e o que servirá para isso depende inteiramente do nível de motivação e das capacidades/recursos reais. Os gatilhos que ocorrem na hora errada ou com muita frequência podem ser irritantes. Na verdade, spam e banners pop-up também são gatilhos, mas ocorrem na hora errada e fora do contexto e, portanto, são completamente inúteis. Existem três elementos no hábito de ser!


Acende gatilhos que estimulam a motivação; Facilitadores são gatilhos que aumentam suas capacidades, ou seja, simplificar tarefas. Mesmo que você não esteja muito motivado, a ação lhe parecerá mais fácil, talvez você a execute. Os sinais o lembrarão da ação se sua motivação e capacidades forem altas o suficiente. Os sinais, por sua vez, podem ter como objetivo o engajamento e o progresso no avanço do cenário. Esses gatilhos servem como marcadores de navegação sobre seus sucessos. Tipos de gatilhos






Total Padrões gerais e “características” dos participantes; Comportamento humano atual (baseado no monitoramento constante de suas ações específicas, tanto dentro quanto fora do processo do jogo); Um algoritmo que nos dá a oportunidade de corrigir o comportamento humano;


Identifique as metas de negócios, cuja realização ou fracasso determinará o sucesso ou o fracasso do projeto. Conseguir aos usuários 20 emblemas por mês não é o objetivo. Aumentar o tráfego do site e o envolvimento do usuário é o objetivo. Determine o comportamento desejado do usuário final. Os jogadores precisam ser claramente descritos. Características demográficas, categorias de visitantes do site, seus interesses. O que eles querem? Pense nos chamados ciclos de atividade. Eles são divididos em ciclos de engajamento (percepção no nível micro: motivação para ação – feedback da ação, que é uma espécie de motivador para a tomada de novas ações) e ciclos de progresso (ciclos de envolvimento unidos em nível global). Os usuários devem se divertir. Selecione os elementos do jogo. Quais deles o ajudarão a atingir seus objetivos? Por exemplo, a utilização de uma tabela de classificação ajudará a criar um ambiente competitivo e uma barra de progresso tornará o sistema mais transparente. Etapas de desenvolvimento de um sistema gamificado




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Brincar como forma de aprender há muito está associado a escola primária. No entanto, nos últimos anos, as tecnologias de jogos têm sido ativamente utilizadas em escolas secundárias e até mesmo em universidades.

Anna Shcherbina, vice-reitora de ciências, Universidade Técnica Química Russa. D. I. Mendeleiev.

A gamificação refere-se ao aparecimento de elementos de jogos em processos não relacionados a jogos, por exemplo, na educação. Os elementos do jogo criam feedback constante, que, por sua vez, permite ajustar o comportamento do “jogador”, ajuda a otimizar a assimilação do material, aumenta o envolvimento e, devido ao aumento do envolvimento, permite aumentar gradualmente a complexidade e a complexidade do tarefas - assim como em um jogo normal, passamos dos níveis mais fáceis para os mais difíceis. O jogo ajuda a aumentar a motivação, e a alta motivação ajuda você a não desistir de materiais difíceis. A implementação dos elementos do jogo pode variar; afinal, notas boas e ruins ou aumento de bolsas também podem ser considerados parte do jogo. Mas normalmente, a gamificação ainda significa o uso de tecnologias digitais especiais características dos jogos de computador. A gamificação é geralmente falada em conexão com ensino a distância, onde uma forte motivação é precisamente o que é necessário (a percentagem de utilizadores que concluem com sucesso o curso normalmente não ultrapassa 7% do número de inscritos). Contudo, elementos de jogo também aparecem nas universidades regulares. O que você pode esperar da gamificação da educação, diz a doutora em Ciências Químicas Anna Shcherbina, vice-reitora de ciências da Universidade Técnica Química Russa. D. I. Mendeleiev.

Anna Anatolyevna, qual a probabilidade de você achar que a verdadeira gamificação da educação com a introdução de formatos de aprendizagem baseados em jogos se tornará uma realidade?

Sobre no momento No sistema educacional moderno, o ensino em formato de jogo ou missão não é levado a sério, mas já caminhamos para mudanças sérias. Novos formatos estão a entrar na prática educativa e os professores estão a começar a utilizar ativamente recursos multimédia, ficando “na mesma sintonia” com os alunos. Além disso, o formato do jogo envolve competição, e para os adolescentes esta é uma forte motivação para se desenvolverem. Vale sempre lembrar que o jogo não é uma panacéia. É impossível basear o processo de aprendizagem apenas em jogos. Acredito que é necessário utilizar uma abordagem integrada, combinando conhecimentos teóricos académicos, desenvolvimento de competências práticas em experimentação e técnicas modernas Gamificação e aprendizagem móvel.

Como a gamificação se enquadra nos cursos online que se tornaram tão comuns?

A transição gradual dos usuários para plataformas online traz muitas vantagens: a oportunidade de estudar de qualquer lugar do mundo em um horário conveniente, escolher cursos com base em interesses pessoais, e não pré-formados currículo, etc. Porém, surge um problema: a liberdade implica falta de controle e desmotiva o aluno. A gamificação funciona com base no princípio da competição e ajuda a manter o interesse na aprendizagem a longo prazo.

Ou seja, o processo de gamificação pode ser utilizado com sucesso na autoeducação? Você pode dar um exemplo de projetos implementados com sucesso?

Claro, existem muitos desses projetos. O exemplo mais óbvio são as plataformas e aplicações móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras. Existem projetos de perfil mais amplo - por exemplo, . O teste é baseado em um jogo multinível baseado em um sistema de classificação. A participação na Liga ajuda a ampliar a imagem do mundo e a navegar melhor nos fenômenos científicos naturais que cada um de nós encontra todos os dias. Durante o jogo, o participante poderá não só determinar seu nível de conhecimento em biologia, química, física, geografia, mas também, ao competir com outros participantes e ganhar mais pontos, receber o prêmio principal - uma viagem para dois para um museu de ciência interativo na Alemanha. Isso não é motivação?

O uso ativo da jogabilidade na educação pode fazer com que esse formato se torne comum para as crianças. Na sua opinião, qual é a fórmula do sucesso?

Como se costuma dizer, tudo é bom com moderação. Portanto, a fórmula do sucesso é muito simples: manter um equilíbrio entre a abordagem tradicional e as tecnologias modernas.

Você sabia que assistir a uma série de TV pode fazer parte do aprendizado tanto quanto ler um livro ou assistir a uma palestra?Concordo, é muito mais interessante estudar fenômenos sociais observando seus personagens favoritos do que lendo livros chatos.

Não acredite em mim? Mas em vão, porque a educação interativa está firmemente estabelecida nos programas de muitas universidades estrangeiras.Acontece que, ao passar nível após nível em seu jogo favorito, você pode aprender história, economia, estratégia militar e até mesmo os princípios básicos de segurança de vida.

E enquanto alguns assistem Game of Thrones, outros aprimoram suas habilidades estratégicas em StarCraft. Sim, sim, os jogos, como as séries de TV, às vezes também fazem parte do programa educacional. Vamos descobrir que conhecimento você pode adquirir preocupando-se com seus heróis favoritos. E essa educação é realmente útil?

Nesse sentido, cada vez mais nos deparamos com o termo gamificação. Então tentei descobrir, é claro, brevemente, o que está escondido por trás disso uma linda palavra. Gamificação (gamificação, gamificação) é o uso de elementos de jogos e métodos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos; aplicação de abordagens características dos jogos de computador em ferramentas de software para processos não relacionados a jogos, a fim de atrair usuários e consumidores, aumentar seu envolvimento na resolução de problemas aplicados, utilizando produtos e serviços. O termo gamificação vem da palavra “gamificação”, “jogo” + ificação. A gamificação é, antes de mais, uma técnica de mudança do comportamento humano, uma vez que se baseia na análise do comportamento humano, bem como uma metodologia de motivação adequada baseada na análise do comportamento de uma determinada pessoa.

A gamificação como técnica para mudar o comportamento humano já existe há muito tempo.

As origens da gamificação estão no campo do marketing, onde é utilizada para envolver os consumidores no relacionamento com as marcas.

1) Marcas Green Shield produzidas nos Estados Unidos entre a década de 1930 e o final da década de 1980. Eles foram distribuídos como parte de um programa de bônus e foram um dos primeiros programas de fidelidade no varejo.

2) Programas de leitura de verão que proporcionavam leitura durante todo o verão e ajudavam as crianças a manter seus conhecimentos e habilidades.
3) Programas de bônus de companhias aéreas - programas de fidelidade para clientes de companhias aéreas que incentivam passageiros frequentes a usar os serviços desta companhia aérea específica ou de seus parceiros.

Embora o termo "gamificação "é novo, seu significado é claro para nós. Deixe-me explicar com um exemplo simples - o velho truque com brinquedos colecionáveis ​​em caixas de ovos de chocolate. Quero ganhar um brinquedo engraçado; é uma recompensa por comprar um produto do qual você provavelmente não gosta particularmente.

Quando a gamificação é usada no treinamento, funciona da mesma maneira. Através da brincadeira, os alunos começam a desenvolver habilidades que estavam dispostos a ignorar ou que tendiam a resistir a trabalhar. É assim que a gamificação facilita o ensino.

Hoje existem mais de uma centena de tecnologias educacionais diferentes. Tecnologia é um conjunto de técnicas usadas em qualquer negócio, habilidade, arte ( dicionário explicativo). Mas serão todos relevantes no mundo moderno, emXXIséculo?

Se você perguntar o que os alunos querem, a maioria responderá – “jogar jogos de computador!”

Está emergindo a seguinte tendência: o mundo escolar e o mundo moderno são dois pólos diferentes. O mundo escolar inclui: o sistema tradicional de aula-aula, lição de casa, “aulas padrão, ordinárias”, o uso de livro didático, atlas, mapas, apresentação para a aula, o uso de formulários e métodos de ensino ineficazes nas aulas. O que o mundo moderno inclui? Esta é uma sociedade pós-industrial, a era da informação, da informatização, da globalização, da inovação, da modernização, da aprendizagem orientada para a prática e muito mais.

O resultado é um contraste entre os dois mundos diferentes. A escola é um mundo separado, separado de mundo moderno.

Neste sentido, surgeproblema : atraso espaço educacional escolas do mundo real das crianças, a lacuna entre a realidade e a aprendizagem. A escola cria um ambiente artificial que contradiz os interesses das crianças e limita a sua percepção e desenvolvimento do mundo que as rodeia. Na verdade, o professor e o aluno falam línguas diferentes.

Se antes o professor era superior ao aluno em termos de desenvolvimento e competências, agora o professor está muitas vezes muito atrás das crianças, que já dominam intuitivamente as novas tecnologias e entraram na sua consciência, modos de comportamento e socialização. Portanto, surge outro problema - as crianças não gostam do professor porque ele não é moderno. Os professores estão fora de contacto com o mundo moderno: falta de utilização de tecnologias educativas modernas, falta de competências em TIC, etc. Mas as crianças não aprendem com aqueles de quem não gostam. Como resultado, as crianças desconfiam da escola e perdem o interesse em aprender.

Para diversificar a aprendizagem e poder acompanhar os tempos, os elementos de aprendizagem são gamificados. Qual é a essência da gamificação?

Alvo: atrair a atenção dos alunos, aumentando seu interesse na resolução de problemas educacionais e aplicando ainda mais os conhecimentos adquiridos.

Situação atual: a direção mais importante no desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação (TIC) nas organizações (inclusive no campo da educação).

Princípio básico: feedback constante ao aluno para ajustar o processo de aprendizagem por meio do jogo com uma imersão passo a passo no tema sem perda de atenção.

Técnicas básicas:

Técnicas básicas:

1. Dinâmica (Criação de uma lenda - uma história dotada de técnicas dramáticas que acompanha o processo de utilização da aplicação. Isto ajuda a criar nos utilizadores um sentimento de envolvimento, contribuição para uma causa comum, interesse em alcançar quaisquer objetivos fictícios),

2. Motivação (Aproveitamento de mudanças graduais e complicação de metas e objetivos à medida que os usuários adquirem novas habilidades e competências, o que garante o desenvolvimento de resultados operacionais mantendo o envolvimento do usuário),

3. Interação do usuário (Garantir feedback constante e mensurável do usuário, proporcionando a capacidade de ajustar dinamicamente o comportamento do usuário e, como resultado, dominar rapidamente todas as funcionalidades do aplicativo e mergulhar gradativamente o usuário em momentos mais sutis).

Os seguintes elementos da tecnologia de jogos são usados:

Jogos de RPG

- “cadeira quente” (imagine-se no papel de alguma figura histórica e explique)

Jogo de missão

Tribunal histórico

Jogo de associação

reconstituição

Excursão de viagem

Construtor lexical

Jogo “verdade ou mentira”, etc.

A aula pode ser realizada como um jogo:

    cursos de diversas disciplinas são processados ​​em conjuntos de apresentações e vídeos (material ilustrativo), vídeos em flash (jogos intelectuais) e recursos visuais;
    o perfil do aluno e do professor é uma descrição do personagem com seu retrato e aparência selecionável, uma lista de conquistas;

    os professores tornam-se os anfitriões do seu webinar, ao qual os alunos de toda a turma podem se conectar;

    as aulas consistem em diferentes atividades: teoria, prática (várias tarefas de quebra-cabeça), jogo de RPG(solução em equipe para um problema complexo em que existem várias etapas) e verifica trabalho de casa entregar o foco da câmera para um dos alunos ou equipe e demonstrar o trabalho realizado diante da turma;

    Os alunos em equipe e sob a orientação de um professor realizam as tarefas, informando sobre a prontidão, e o professor observa os sucessos no sistema online. Com base nos resultados do dia, da semana, do mês, todos acumulam um conjunto de conquistas, que é uma avaliação adequada das atividades do aluno. Uma aula pode ser estruturada em forma de partida, quando duas equipes competem, cada uma sob a liderança de seu professor-líder, tentando encontrar uma solução para algum problema importante;

Além do mais feedback positivo e considerações sobre a gamificação na educação, também há críticas a ela

Implicações da psicologia dos jogos. Quase todas as crianças adoram jogos de computador e nem todas gostam de estudar. Portanto, se trouxermos a dinâmica do jogo para as salas de aula e, assim, mudarmos o processo educacional, devemos levar em conta o crescimento socioemocional das crianças: devemos resistir às consequências negativas do uso da psicologia do jogo na educação.
Motivação externa. As recompensas externas são, obviamente, necessárias, mas mais importante é a motivação interna dos alunos para aprender.
Recompensas e comportamento. Existem vários estudos que indicam o descaso com o uso de recompensas no ensino – o professor e o aluno devem entender claramente para que servem exatamente as recompensas. A gamificação tem impacto psicológico, atrapalhando o comportamento das crianças que passam a focar apenas no recebimento de recompensas.

Conclusões
A gamificação é cada vez mais utilizada na educação e não há dúvida de que também terá impacto nas nossas escolas e universidades. Se perseguirmos a gamificação numa perspectiva de investigação, devemos trabalhar para garantir que o impacto da gamificação seja positivo. Se pudermos aproveitar a energia, a motivação e o potencial do jogo e canalizá-los para a aprendizagem, poderemos dar aos alunos ferramentas muito importantes para alcançar o sucesso na vida real.