Алгебра

Что представляет собой геймификация в образовательном процессе. Геймификация в обучении. Как проходить занятия

Что представляет собой геймификация в образовательном процессе. Геймификация в обучении. Как проходить занятия

Согласно инфографике проекта Knewton, ежегодно в США 1,2 миллиона студентов не заканчивают старшую школу и колледж, потому что теряют интерес к обучению. В то же время, человечество тратит три миллиарда часов в неделю на компьютерные игры, а пять миллионов человек и вовсе играют по 45 часов в неделю. В качестве инструмента, который поможет преодолеть этот образовательный кризис, специалисты называют геймификацию образования.

Коротко о главном: что такое геймификация

Геймификация – это применение игровых элементов и механик в неигровых целях: например, для обучения, – и в 2017 году она будет одним из главных образовательных трендов в мире.

Это очень многогранный и разноплановый инструмент, который непросто объяснить в рамках одной статьи. Чтобы справиться с этой задачей, я и сам собираюсь использовать инструмент геймификации: постепенное повышение сложности. Сначала мы рассмотрим самые простые и даже примитивные инструменты игрофикации, которые вы наверняка встречали в жизни. Затем посмотрим, куда продвинулась геймификация сегодня и каковы ее перспективы: здесь тоже будут знакомые примеры, но более неожиданные. После этого нам предстоит выяснить, почему же игрофикация важна и почему мы должны использовать ее еще активнее. В завершение я расскажу о критике этого инструмента и отвечу на возражения. Таким образом, мы продвинемся от простого описания уже известных вещей к глобальному анализу явления.

Как все начиналось, или Знакомая игрофикация

О чем вы подумали, когда услышали слово "геймификация"? Скорее всего, о различных обучающих играх. И действительно, это одна из первых, наиболее простых форм геймификации обучения. Этот инструмент настолько прост, что его часто применяют педагоги, чтобы научить чему-то маленьких детей. Ребенок с удовольствием играет, а в процессе получает новый опыт, знания, навыки.

При таком поверхностном рассмотрении кажется, что суть геймификации – в том, чтобы назвать процесс обучения игрой и такой подачей заинтересовать ученика. На самом деле все сложнее. Суть геймификации – в том, чтобы вовлечь студента в процесс с помощью небольших психологических уловок, которые помогают вызвать в человеке те же эмоции, которые вызывает игра.

Приведу несколько примеров, какими могут быть элементы игрофикации в современном онлайн-курсе или образовательном приложении:

    дробление информации на "уровни";

    доступ к новому контенту только после закрепления пройденного материала;

    визуальное отображение прогресса – медали, баллы, бейджи, графики;

    соревновательный элемент или наоборот, необходимость объединения в команду;

    синтез новых навыков – задания, для выполнения которых нужно использовать сразу несколько более простых умений.

Все эти элементы делают процесс обучения более интересным и захватывающим, не дают ученику устать и потерять интерес, мотивируют не бросать учебу. И вовсе не обязательно при этом называть урок игрой.

Новые горизонты образования: современная геймификация

В последние несколько лет известные учебные заведения и продвинутые преподаватели начинают использовать игры, чтобы справиться с образовательным кризисом и вернуть интерес студентов к учебе. Так, согласно докладу MIT "Moving Learning Games Forward", сегодня настоящие игры используются в качестве учебных пособий. Так, студенты могут изучать основы теории вероятностей по игре Dungeons & Dragons, начинающим инженерам и архитекторам помогает Bridge Builder – игра, где нужно построить мост, используя ограниченные ресурсы, – популярный симулятор SimCity учит игроков управлять целым городом в качестве его мэра, а школьники США и Швеции изучают введение в инженерно-строительное дело по Minecraft.

Но на использовании готовых игр в обучающих целях образовательное сообщество не остановилось. Современные преподаватели разрабатывают новые игры и целые системы обучения, основанные на игровом сценарии. Так, еще в 2013-м Gamification.co писал о школьном учителе Дэвиде Хантере, который преподает своим ученикам "географию в мире зомби-апокалипсиса". Дети в его классе прорабатывают сценарий выживания после нашествия зомби, применяя при этом знания о климате, рельефе, миграции и других вещах, с которыми знакомит обычный учебник географии.

Почему геймификация так важна сейчас

Образование все глубже уходит онлайн. Крупные университеты запускают собственные курсы на массовых платформах типа Coursera, открывают дистанционное направление в образовании и начинают использовать облачные хранилища для доступа студентов к онлайн-лекциям и университетским библиотекам. В мире с каждым годом появляется все больше приложений, с помощью которых можно учить что угодно: от кулинарного искусства до астрофизики.

С одной стороны, это хорошо: знания становятся более доступными. Но нельзя отрицать, что такое положение вещей принесло нам новые проблемы. Например, у студента, который занимается по онлайн-курсу, нет преподавателя, а это значит, что некому поддерживать его интерес к учебе. Можно сказать, что это его проблемы, и махнуть рукой. Но это непрофессионально.

Геймификация как раз и становится решением этой проблемы: она дает новую мотивацию, "цепляет" ученика и удерживает его на курсе.

Согласно материалам портала Oxford Analityca, геймификация дает ученикам четыре свободы: свободу добровольно прилагать усилия, свободу потерпеть поражение, свободу экспериментировать и свободу двигаться вперед по собственному желанию.

Панацея или бесполезная мода. Критика геймификации


В 2015 году в блоге компании ASUS Russia на Geektimes была опубликована статья, автор которой называл геймификацию бесполезным модным явлением. Его аргументы сводились к тому, что обучение интересным вещам само по себе увлекательно, и если человек считает, к примеру, банковское дело скучным, то никакие бейджи и уровни не смогут его мотивировать и сделать учебный процесс интереснее. Парадокс в том, что в следующих абзацах автор приводит примеры успешного использования игр и игровых механизмов для обучения и самостоятельно опровергает тезис "геймификация бесполезна". Эта статья отлично иллюстрирует большую часть критических высказываний об игрофикации, которые мне доводилось слышать. Суть претензий сводится к тому, что гейм-элементы объявили панацеей от всех проблем образовательной сферы и начали использовать по поводу и без.

Мне в этом отношении нравится позиция геймификатора Ильи Курылева, работавшего над такими проектами как "Битрикс24" и LinguaLeo. В своем интервью "Рыбаков Фонду" Илья говорит, что для применения игрофикации следует сначала обозначить проблемы и сформулировать задачи. И только тогда можно будет строить какие-то стратегии и применять гейм-механизмы. Геймификация работает, но только тогда, когда мы применяем ее инструменты осознанно.

В качестве заключения процитирую исполнительного директора по академическим инновациям Университета Пенсильвании Барбару Куршан. В своей колонке для Forbes Барбара пишет, что "ключ к геймификации образования – не в том, чтобы поставить одно над другим, а в том, чтобы найти то “сладкое место” между педагогикой и вовлечением, где учебный процесс пересекается с развлечениями".

Транскрипт

1 ГАУ ДПО «Смоленский областной институт развития образования» Кафедра методики преподавания предметов естественно-математического цикла Телефон кафедры: 8 (4812) Иванов В.М., доцент кафедры МПП ЕМЦ Тема: Геймификация в образовании: значение и функции

2 В связи с введением Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения, предъявляющего жёсткую систему требований к результатам воспитания и обучения школьников, возникает необходимость интенсификации педагогического процесса, поиска новых эффективных средств и способов реализации требуемых результатов. Среди множества технологий и методик воспитания и обучения актуальным становится применение игровых методик в неигровых ситуациях - геймификацию. Как показывает опыт, использование этих методик позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса.

3 Растущий интерес к геймификации объясняется желанием найти способ усиления вовлеченности субъектов учебно-воспитательного процесса в результативную деятельность и привнести больше открытости в систему оценивания её результатов. В геймификации используются такие игровые элементы, как постановка задач, обратная связь, уровни, творчество. Игроки набирают очки и баллы, что, в свою очередь, является стимулом для дальнейшего овладения предметом и материалом.

4 Привлечение игры в процесс обучения не является инновацией. Еще К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным. Он говорил, что для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более интересной и понятной потому, что он сам её создает. В игре ребенок создает свой мир и живет в нем, и следы этой жизни глубже остаются в нем, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая и он сам распоряжается своим творением.

5 По игровым технологиям написано немало статей и диссертаций. Игра определяется как некий процесс, в котором принимают участие две или несколько сторон, конкурирующих между собой и преследующих определенную цель. Это такой вид деятельности, в котором воссоздаются социальные отношения между людьми. В игре выделяют следующие структурные элементы: сюжет, роли, правила. Игроки распределяют роли и воплощают их согласно сюжету, подчиняясь определенным правилам.

6 Многие исследователи игры отмечают мобилизацию и активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре присущи такие характеристики, как импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая и удовольствие. Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательно-креативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, разрядкой, она способна перерасти в обучение, в творчество, в моделирование человеческих отношений.

7 В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебноговоспитательного процесса, настоятельно рекомендуется использование игровых технологий. Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации процесса обучения. Обучающая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью и соответствующим ей результатом, который характеризуется учебнопознавательной направленностью.

8 Игровая форма занятий выступает как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Процесс обучения проходит как деятельность обучаемого Как свидетельствуют психологические исследования, то, что мы слышим, активно усваивается на 40%, то, что видим, - на 50%, если мы видим и слышим одновременно, то это запоминается на 70-75%, а если мы это делаем сами, мы запоминаем на 92%. Вот почему игровые методики так важны в процессе обучения на любом уровне.

9 Игровая форма занятий создается при помощи игровых техник, служащих средством мотивации, стимулирования учебной деятельности. В игре нет преподавателя и школьника. Там есть роли и действия, и все участники обучают друг друга и учатся друг у друга. Игровое обучение ненавязчиво.

10 Как правило, к игре все открыты. Практически по любой теме, изучаемого предмета можно придумать интересные игры и ввести их в учебный процесс. Какие виды ролевых игр возможно реализовать на уроке? От телефонного разговора до ведения переговоров. От покупки товара в магазине до посещения стоматолога, устройства на работу (собеседование), открытия счета в банке, получения кредита, прохождения таможни и т.д. и т.п.

11 Игры выполняют большое многообразие функций: Социокультурная функция. Обучающиеся знакомятся с культурой и обычаями разных стран их духовными ценностями; обучаются взаимодействовать друг с другом в процессе игры; Функция межнациональной коммуникации учит понимать и принимать особенности иноязычной культуры, быть толерантным, искать выход из конфликтной ситуации, не прибегая к агрессивности и насилию

12 Одна из самых основных - функция самореализации человека в игре. Игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане более значимым является сам процесс, а не результат, дух соперничества и возможность самореализации при достижении цели; Терапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает индивид в ролевой игре

13 Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, так как все участники находятся в равных условиях: здесь нет сильных и слабых участников, но есть сюжет и роли, и цель игры их объединяет. Зачастую слабые дети готовятся лучше, чем сильные, и несоответствие стирается

14 Развлекательная функция игры Развлекательная функция игры связана с созданием благоприятной атмосферы, душевного спокойствия и радости как защитных механизмов, то есть стабилизации личности субъектов педагогического процесса, что помогает обрести уверенность в себе и получать удовольствие от раскрытия собственного потенциала

15 Но как бы нам ни хотелось играть, на занятиях существуют и другие виды работ, которые должны быть выполнены. Поэтому время на занятиях отводится, как правило, только на одну игру, и то не каждый урок. Здесь нам на помощь приходят цифровые технологии. Современные школьники виртуозно владеют информационно-коммуникативными технологиями и активно пользуются электронными носителями. Это позволяет вынести часть обучения online, за рамки академических часов, что дает возможность расширить аудиторную нагрузку, при этом используя те элементы образовательного процесса, которые детям интересны и доступны.

16 Какие элементы геймификации можно предлагать online, чтобы они были бы обучающими и увлекательными? Это в первую очередь развитие навыков письменной речи. К таким играм можно отнести: - знакомство с носителем языка в интернете (найди друга по переписке); - письмо спонсорам (детям предлагается определенная схема написания письма). Они могут отправить его реальным потенциальным спонсорам (если имеется необходимость) или прислать преподавателю; - рекламные письма. Задача - заинтересовать потенциального покупателя, предлагая ему некий товар или услугу.

17 Геймификация в школе призвана создать такую информационно-обучающую среду, которая бы способствовала самостоятельному, активному стремлению школьников к получению знаний, навыков и умений, таких как критическое мышление, умение принимать решения, работать в команде, быть готовым к сотрудничеству. Таким образом, геймификация помогает раскрыть творческие способности и мотивирует самообразование личности.


Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад 10» «Место и роль игровых технологий в воспитательно-образовательном процессе» Воспитатель: Трубанчук Лилия Михайловна г.п. Тучково,

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ КАК НОВЫЙ ФОРМАТ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ Елена Николаевна Долгих, к.пед. н., ведущий методист по физике и дистанционному обучению 4 апреля 2016 Игра это вид деятельности в условиях

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 184 «Новая школа» Согласовано на м/о, Утверждаю: протокол 1 от 03.09. 2013г. Директор МАОУ СОШ 184 «Новая школа»

Александрова Наталья Сергеевна мастер производственного обучения Падюкина Надежда Вячеславовна мастер производственного обучения Автономное учреждение Чувашской Республики среднего профессионального образования

Печенкин Дмитрий Алексеевич студент Репьюк Екатерина Владимировна преподаватель ГБОУ СПО «Кемеровский областной медицинский колледж» г. Кемерово, Кемеровская область ТРУДНОСТИ ИЗУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

Максимова Светлана Александровна учитель начальных классов Государственное бюджетное образовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 1161 г. Москва ТЕХНОЛОГИИ СОВРЕМЕННОГО УРОКА Об основах

ПЕДАГОГИКА Перова Анна Констатнтиновна канд. пед. наук, доцент Ульянова Лариса Александровна канд. пед. наук, доцент ФГБОУ ВПО «Калужский государственный университет им. К.Э. Циолковского» г. Калуга, Калужская

Григорьева Татьяна Михайловна, МБДОУ детский сад 114, г. Тверь, e-mail: [email protected] Развитие познавательного интереса у дошкольников Аннотация. В статье дается характеристика познавательного

Анкета для педагогов «Определение уровня сформированности профессиональных компетенций педагога» Цель проведения данной методики выявление уровня сформированности базовых компетентностей педагогов, позволяющих

Современный урок иностранного языка в условиях перехода на ФГОС второго поколения Подготовила учитель английского языка МБОУ «Лицей 7» г. Химки Козьмик Ольга Васильевна «Изменения ФГОС это назревшая необходимость,

Применение игровых технологий на уроках иностранного языка Ивашкина И.С., учитель иностранного языка МБОУ гимназии 9 г.о. Коломна Социально - политические и экономические преобразования во всех сферах

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБУЧАЮЩИХ ИГР НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА В ШКОЛЕ Вражнова А. С., Царёв Д. А. Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого Тула, Россия THE USE OF GAMES IN AN ENGLISH

UDK 81-11 Махсудова Мунира Шавкатовна, Maxsudova Munira Shavkatovna, Преподаватель Яшнабадский раён школа 198 Teacher of region Yashnabad school 198 Uzbekistan, Tashkent city ИННОВАЦИОННЫЕ МЕТОДЫ ПРЕПОДАВАНИЯ

Технология проблемно-диалогического обучения Человек глубоко постигает лишь то, до чего додумывается сам. Сократ Особое место в моей педагогической деятельности занимает изучение и внедрение в образовательный

Борзенкова Л.Н., Муравьева Е.А., Орлова Л.А. ПОВЫШЕНИЕ КАЧЕСТВА ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ ЧЕРЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕТРАДИЦИОННЫХ УРОКОВ В условиях быстрого темпа развития современного общества возникают

ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ Шевченко Л.Г. преподаватель КИОТ СПб АППО СОВРЕМЕННАЯ ПЕДАГОГИКА ОРИЕНТИРОВАНА НА ТО, ЧТОБЫ ребёнок научился учиться открыл в себе энергию познания, постоянного

Вайцехович Елена Юрьевна, преподаватель иностранного языка, ГАПОУ КО «Калужский базовый медицинский колледж», г. Калуга ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ЛАТИНСКОМУ ЯЗЫКУ Аннотация. В данной

Людмила Васильевна Серикова, преподаватель, специалист I категории Государственного профессионального образовательного учреждения «Торезский центр профессиональнотехнического образования» г.торез ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

КРЕДИТНАЯ СИСТЕМА ОЦЕНКИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СТУДЕНТОВ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ИЗУЧЕНИЯ ИМИ МЕТОДИКИ ОЗНАКОМЛЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ С ПРИРОДОЙ Е. А. Стреха Идущая в нашей стране перестройка высшего образования

Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Саратовский национальный исследовательский государственный университет

Учебно-образовательное учреждение БГУ «Республиканский институт высшей школы» Кафедра технологий образования ПРИМЕНЕНИЕ СРЕДСТВ ТЕКСТОВОГО ПРОЦЕССОРА MS WORD ДЛЯ ПОДГОТОВКИ УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ

Министерство образования и науки Российской Федерации ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «САРАТОВСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Веб-квест как средство активизации познавательной деятельности детей с ОВЗ Анисимова Вероника Васильевна учитель физики МБОУ «СОШ 3 с УИОП» г. Котовска Актуальность «Дети должны жить в мире красоты, игры,

Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева Кафедра теории и практики иностранных языков МОДЕЛЬ ВЫПУСКНИКА ОП «6М011900- Иностранный язык: два иностранных языка» Выпускнику данной образовательной

Бодягина Екатерина Олеговна преподаватель ГБОУ СПО «Техникум сервиса и туризма 29» г. Москва ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ПРОВЕДЕНИЯ ЗАНЯТИЙ ПО ПРЕДМЕТУ «ДЕКОРАТИВНАЯ КОСМЕТИКА И ВИЗАЖ» Аннотация: в данной

Часто задаваемые вопросы по управленческому проекту. 1. Вопрос: Что понимается под целью проекта: формировать готовность к самостоятельной учебной деятельности? Ответ: В ткань образовательного процесса

Музыкальные игры эффективное средство мотивации обучащихся на уроке «Музыка и движение». Принцип активности ребёнка в образовательном процессе был и остаётся одним из основных в педагогике. Он заключается

Полянская О.Ю., учитель географии Повышение качества образования через продуктивное освоение современных педагогических и информационных технологий 1 В педагогике понятие «инновационная деятельность» -

Направление подготовки 44.06.01 Образование и педагогические науки Направленность (профиль) Теория и методика профессионального образования АННОТАЦИИ ДИСЦИПЛИН Блок 1. Дисциплины (модули) Базовая часть

Гарант дисциплины: Файзуллина Л.Р., к.пед.н., доцент кафедры дошкольного и начального общего образования Сибайского института (филиал) ФГБОУ ВО «Башкирский государственный университет» Рабочую программу

УДК 94 (575.4) И.С. Фокина УО «Белорусский государственный аграрный технический университет», г. Минск, Республика Беларусь СОВРЕМЕННЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ

Семинар учителей немецкого языка "Организация обучения иностранным языкам в условиях перехода на ФГОС основного общего образования" Горбунова Сания Умяровна, руководитель районного методического объединения

П/п Новые профессиональные компетенции педагога, включенные в Профстандарт Работа с одаренными учащимися Работа в условиях реализации школьной программы инклюзивного образования Преподавание русского языка

Инновационные технологии на уроках крымскотатарского языка и литературы Учитель Сейтвелиева Г.Ш. Нет такого учителя, который бы не задумывался над вопросами: «Как сделать урок интересным, ярким? Как увлечь

МБОУ СОШ 29 Выполнила: учитель начальных классов Завьялова Валентина Анатольевна Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического

П/п Базовые компетентности педагога Базовые компетентности педагога (требования профессионального стандарта) Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности 1 2 3 4 1. Социально-личностные

LOGO Холопова Екатерина Сергеевна учитель английского языка МОУ «СОШ» с. Корткерос Республика Коми Требования современного общества 2 Интерес - это то, что даѐт нам энергию, это "движущая сила". Трудность

К.п.н. Шумейко Т.С. Костанайский государственный педагогический институт, Казахстан СТРАТЕГИЯ ДИАЛОГИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ КАК НОВЫЙ ПОДХОД В ПРЕПОДАВАНИИ И УЧЕНИИ Потребность современного общества в конкурентоспособных

5. Студенческое самоуправление должно и может развиваться в единстве и сочетании с общим управлением в вузе. Скорее речь должна идти о "соуправлении", взаимной помощи в достижении одной общей цели деятельности

1. «Школа талантливого учителя»: кому, зачем и как? 2. Как в этом разобраться: объясняем основные понятия в современной педагогике 3. Подборка образовательных технологий в отечественном и мировом обучении

Игровые технологии Целевая аудитория: дети, находящиеся в социозащитных учреждениях Главная цель игровой технологии создание полноценной мотивационной основы для формирования навыков и умений деятельности

Національна академія державного управління при Президентові України Харківський регіональний інститут державного управління Оптимізація процесу навчання іншомовного спілкування спеціалістів - нефілологів

Использование технологии деятельностного метода обучения на уроках английского языка. Сафронова Е.В.-учитель высшей категории Политические и экономические условия, сложившиеся в нашей стране, а так же

Ротару Татьяна Александровна преподаватель Областное государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Белгородский политехнический колледж» г. Белгород Белгородской области Мотивация

Пояснительная записка. Рабочая программа на основе авторской программы «Английский язык для общеобразовательных учреждений» серии Rainbow English. 2 4 классы О. В. Афанасьева, И. В. Михеева, Н. В. Языкова,

3.2.2. Психолого-педагогические условия реализации основной образовательной программы основного общего образования Требованиями Стандарта к психолого-педагогическим условиям реализации основной образовательной

П/п Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов 1 Базовые компетентности педагога Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности 1.Общие компетентности 1.1

Формы работы с детьми с повышенной мотивацией к образовательной деятельности Составила: старший воспитатель Веретенникова Е.М. Проблема выявления и развития одаренных детей и детей с повышенной мотивацией,

Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов 1 Базовые компетентности Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности педагога Данная компетентность является

П/п Базовые компетентности педагога 1.1 Вера в силы и возможности обучающихся 1.2 Интерес к внутреннему миру обучающихся Аналитическая таблица для оценки базовых компетентностей педагогов Характеристики

П/п Базовые компетентности педагога 1.1 Вера в силы и возможности обучающихся Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов Характеристики компетентностей I. Личностные качества

Государственное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 1022 ВОУО ДО г. Москва ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ по немецкому языку «Праздники в Германии» СТРАНОВЕДЕНИЕ (6

ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ У ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ Спиридонова Е.А. Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ КАК ФОРМА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ДИСЦИПЛИН СТРОИТЕЛЬНОГО ПРОФИЛЯ Ориентация на активное обучение стала одним из значимых компонентов стратегии перестройки образования в высших

«Робототехника» (Педагог: Комарова А.В.) Начальный уровень (1-2 год) Программа «Перворобот Lego Wedo (начальный уровень) первый год обучения» имеет научно-познавательную направленность. Программа предназначена

67 Зав. кафедрой иностранных языков Соловьева Н. А. ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ КОММУНИКАТИВНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА Что такое коммуникативные компетенции - это конечные цели обучения,

ФОРМИРОВАНИЕ ОБЩЕНИЯ КАК СРЕДСТВА СОЦИАЛИЗАЦИИ ГЛУХИХ ДЕТЕЙ Бамматказиева Х.Б., Ибрагимова Р.Ю. Кафедра коррекционной педагогики и специальной психологии ГОУ ВПО «Дагестанский государственный педагогический

Аннотация к рабочей программе по английскому языку в 5-6 классах Рабочая программа по английскому языку для 5-6 классов разработана на основе: Федерального компонента государственного стандарта общего

А.С.Шаманская (г.зима) ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНО- КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ (ПРОФЕССИЯ «ПОВАР-КОНДИТЕР») Обучение иностранному языку является одним из основных

Психолого-педагогическое обеспечение качества образования ФГОСы конвенциональная норма необходимого РАЗНООБРАЗИЯ Формирование СИСТЕМЫ позитивных ценностей (ядро личности СОЗИДАТЕЛЯ): Идеалы взаимоуважения

ПРИЛОЖЕНИЕ Заслушан на педагогическом совете школы (протокол 2 от 11.11.2015года) Доклад Тема: Функциональная грамотность школьников как ключевой ориентир становления конкурентоспособной личности В настоящее

3.2.2 Психолого-педагогические условия реализации ООП ООО. Требованиями Стандарта к психолого-педагогическим условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования являются

JUNIOR BUSINESS SCHOOL MBA ДЛЯ ПОДРОСТКОВ. JUNIOR BUSINESS SCHOOL - комплексная образовательная программа, направленная на формирование коммуникативных и управленческих компетенций, а также раскрытие предпринимательского

Системнодеятельностный подход в обучении Учитель химии МБОУ «Лицей» р.п. Степное Авдеева О.Ю. Целью современного образования является воспитание внутренне свободного, активного, творческого человека с

Аннотация рабочей программы дисциплины Профессиональная педагогика и методика преподавания в высшей школе по направлению подготовки 31.06.01 Клиническая медицина 32.06.01 Медико-профилактическое дело 06.06.01

Двоскина Светлана Петровна Государственное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования Ямало-Ненецкого автономного округа «Ямальский полярный агроэкономический техникум»

Министерство образования и науки Российской Федерации Государственное образовательное учреждение Высшего профессионального образования «Славянский-на-Кубани государственный педагогический институт» «Утверждаю»

Современный урок: активная мыследеятельность с первых минут (Модуль 1: начало урока) 01 ноября 2016 г. С урока начинается учебно-воспитательный процесс, уроком он начинается, уроком заканчивается. Все

ПЕДАГОГИКА ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЫ Гурьянов Андрей Николаевич педагог дополнительного образования ФГКОУ «Московское суворовское военное училище Минобороны России» г. Москва ВВЕДЕНИЕ В ПРОБЛЕМНОЕ ОБУЧЕНИЕ

Выступление старшего воспитателя Макаровой Т.С. на районном методическом объединении по теме «Игра как средство образовательной деятельности в условиях реализации ФГОС ДО» «Обновление знаний педагогов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННО - КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ УЧАЩИХСЯ НА УЧЕБНЫХ ЗАНЯТИЯХ ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ Беленькая З. В. Преподавание английского языка в школе


По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций всех организаций воспользуются технологиями геймификации игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция со сторонними сервисами Более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате


Основная цель геймификации – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. повышение уровня потребления увеличение активности продаж вовлеченность в рабочий процесс Работа не ради плана Ключевые слова – это «изменение поведения». Манипуляция.
























Триггеры то, что толкает к действию и, собственно, момент вовлечения Чем выше и правее находится ваша точка на графике, тем больше вероятность того, что триггер сработает. Это важно понимать, проектируя сценарии взаимодействия пользователей/игроков Триггер


Мотивация и возможности находятся в разных плоскостях и не всегда коррелируют друг с другом. Если кто-то очень мотивирован, он может достичь практически чего угодно. Если наши пользователи изначально не мотивированы играть по нашим правилам нужно ставить простые задачи Время важный фактор, когда проектируются триггеры. То, насколько быстро действие войдет в привычку и что этому послужит, целиком и полностью зависит от уровня мотивации и фактических возможностей/ресурсов. Триггеры, возникающие не вовремя или слишком часто, могут раздражать. По сути спам и поп-ап баннеры тоже являются триггерами, но возникающими не вовремя и вне контекста, а потому совершенно бесполезны. Есть три элемента привычке быть!


Sparks вспышки триггеры, которые подстегивают мотивацию; Facilitators триггеры, которые повышают ваши возможности т.е. упрощают задачи. Даже если вы не очень мотивированы, действие покажется вам проще возможно, вы его совершите Signals напоминания о действии, если ваши мотивация и возможности достаточно высоки. Сигналы в свою очередь могут быть нацелены на вовлечение и прогресс в продвижении по сценарию. Такие триггеры служат как бы навигацией отметками о ваших успехах. Виды триггеров






Итого Общие закономерности и «характеристики» участников; Текущее поведение человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи); Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;


Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджей в месяц это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель. Определить требуемое конечное поведение пользователей. Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят. Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Пользователи должны получать удовольствие. Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной. Этапы разработки геймифицированной системы




X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" class="link_thumb"> 24 Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел">



Игра как способ обучения долгое время ассоциировались с начальной школой. Однако в последние годы игровые технологии активно используются и в старших классах, и даже в вузах.

Анна Щербина, проректор по науке РХТУ им. Д. И. Менделеева.

Геймификацией называют появление игровых элементов в неигровых процессах – например, в образовании. Элементы игры создают постоянную обратную связь, что, в свою очередь, позволяет корректировать поведение «игрока», помогает оптимизировать усвоение материала, повышает вовлечённость и позволяет за счёт повышенной вовлечённости постепенно усложнять и усложнять задачи – точно так же, как в обычной игре мы двигаемся от более простых уровней к более сложным. Игра помогает повысить мотивацию, а высокая мотивация помогает не спасовать перед сложным материалом. Реализация игровых элементов может быть разной; в конце концов, хорошие и плохие оценки или повышенную стипендию тоже можно расценивать как часть игры. Но обычно под геймификацией всё-таки понимают использование специальных цифровых технологий, характерных для компьютерных игр. Про геймификацию обычно говорят в связи с дистанционным обучением, где как раз нужна сильная мотивация (доля пользователей, успешно закончивших курс, обычно не превышает 7% от числа зарегистрированных на него). Однако элементы игры появляются и в обычных университетах. Чего можно ожидать от геймификации образования, рассказывает доктор химических наук Анна Щербина, проректор по науке РХТУ им. Д. И. Менделеева.

Анна Анатольевна, как вы думаете, насколько велика вероятность того, что настоящая геймификация образования с внедрением игровых форматов обучения станет реальностью?

На данный момент в современной образовательной системе преподавание в формате игры или квеста не воспринимается серьезно, однако мы уже движемся к серьезным изменениям. В образовательную практику входят новые форматы, и преподаватели активно начинают использовать мультимедийные ресурсы, вставая «на одну волну» с учениками. Кроме того, формат игры предполагает соперничество, а для подростков это сильная мотивация развиваться. Всегда стоит помнить, что игра – это не панацея. Только на играх невозможно построить процесс обучения. Полагаю, что необходимо использовать комплексный подход, сочетая академические теоретические знания, наработку практических навыков в эксперименте и современные приемы геймификации и мобильного обучения.

Как геймификация сочетается с онлайн-курсами, которые стали такими распространенными?

Постепенный переход пользователей на онлайн-платформы несет в себе массу плюсов: возможность учиться из любой точки мира в удобное время, выбирать себе курсы, исходя из личных интересов, а не заранее сформированного учебного плана, и т. п. Однако возникает проблема: свобода предполагает отсутствие контроля и расхолаживает студента. Геймификация работает по принципу соревнования и помогает поддерживать продолжительный интерес к учебе.

То есть процесс геймификации может успешно использоваться и в самообразовании? Можете привести пример успешно реализованных проектов?

Конечно, таких проектов множество. Самый очевидный пример – платформы и мобильные приложения для изучения иностранных языков. Есть проекты более широкого профиля – например, . В основе тестирования лежит многоуровневая игра, построенная на рейтинговой системе. Участие в Лиге помогает расширить картину мира и лучше ориентироваться в естественнонаучных явлениях, с которыми каждый из нас сталкивается ежедневно. В процессе игры участник сможет не только определить свой уровень знаний по биологии, химии, физике, географии, но и, соревнуясь с другими участниками и набрав наибольшее количество баллов, получить главный приз – поездку на двоих в интерактивный научный музей в Германии. Это ли не мотивация?

Активное использование игрового процесса в образовании может привести к тому, что и этот формат станет для детей обыденным. На ваш взгляд, в чем состоит формула успеха?

Как говорится, все хорошо в меру. Поэтому формула успеха очень проста: соблюдайте баланс между традиционным подходом и современными технологиями.

Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Согласитесь, гораздо интереснее изучать социальные явления, наблюдая за любимым героями, чем читать скучные учебники.

Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. Оказывается, проходя уровень за уровнем в любимой игре, можно научиться и истории, и экономике, и военной стратегии, и даже основам безопасности жизнедеятельности.

И пока одни смотрят «Игру престолов», другие совершенствуют стратегические навыки в StarCraft. Да-да, игры, как и сериалы, тоже порой становятся частью образовательной программы. Давайте разберемся, какие знания можно получить, переживая за любимых героев. И так ли уж полезно подобное образование?

В связи с этим всё чаще приходится сталкиваться с термином геймификация. Вот я попыталась выяснить, конечно же, вкратце, что скрывается за этим красивым словом. Геймификация (игроизация, игрофикация) - это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг . Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.

Геймификация как техника изменения поведения человека появилась давно.

Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во взаимоотношения с брендами.

1) Торговые марки «Зеленый щит», выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности.

2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки.
3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.

Хотя термин « геймификация » является новым, значение его нам понятно. Поясню на простом примере - старая уловка с коллекционными игрушками в коробках с шоколадными яйцами. Хочется получить забавную игрушку; это награда за то, что вы покупаете продукт, который, скорее всего, не особенно-то и любите.

Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать, или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание.

Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке?

Если спросить, чего же хотят обучающиеся, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема : отставание образовательного пространства школы от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках.

Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель часто сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации. Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Чтобы разнообразить обучение и иметь возможность идти в ногу со временем, элементы обучение геймифицируют. В чём же суть геймификации?

Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.

Текущее состояние: важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях (в том числе и в сфере образования).

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Основные приемы:

Основные приемы:

1. Динамика (Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей),

2. Мотивация (Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости),

3. Взаимодействие пользователей (Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

Игра-квест

Исторический суд

Игра ассоциации

Инсценировка

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Урок может проходить как игра:

    курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий;
    профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений;

    учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса;

    уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы;

    ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе. По результатам дня, недели, месяца у каждого накапливается набор достижений, который и является адекватной оценкой деятельности ученика. Урок может быть построен в виде матча, когда две команды, соревнуясь, каждая под руководством своего лидера-учителя, пытаются добиться решения какой-то крупной задачи;

Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и ее критика

Последствия применения психологии игр. Практически все дети любят компьютерные игры и не все дети очень любят учиться. Поэтому если привнести игровую динамику в классы и тем самым изменить процесс образования, то следует учесть социально-эмоциональный рост детей: мы должны противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании.
Внешняя мотивация. Внешние награды, конечно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению.
Награды и поведение. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении - учитель и ученик должны ясно понимать, за что именно даются награды. Геймификация оказывает психологическое воздействие, подрывая поведение детей, которые начинают сосредотачиваться только на получении наград.

Выводы
Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы и университеты. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.